Die Menschheit war schon seit einer langen Zeit nicht mehr der Herrscher des ihr bekannte Universum als zahlreiche ausserirdische Rassen um diesen Titel ohne Aussicht auf Frieden kämpften. Die Schlachten unter den rivalisierenden Völkern waren gnadenlos und sogar ganze Planeten wurden in diesem gigantischen Krieg vernichtet. Doch aus den Massen von gepanzerten Kampfmaschinen trat ein Mann, gekleidet mit einem schicken Anzug, hervor. Sein Interesse galt nicht den Konflikten, sondern lediglich dem Geschäft. Unter dem Schutz seiner treuen Elite-Bodyguards, den Kilnecks, baute er ein Unternehmen auf, das dank seines technologischen Fortschritts schnell wuchs. Das Interesse an seinen durchschlagskräftigen Waffen und den nahezu undurchdringbaren Panzerungen war beinahe unbegrenzt. Und in nur wenigen Monaten machte sich dieser geheimnisvolle Geschäftsmann einen Namen unter den rivalisierenden Völkern; und dieser Name war Mr. Slayer.
Er beauftragte die mysteriöse Hexe Senti, die damals mit ihm aus dem Nichts erschien, mit der Erschaffung einer biogenetischen, im Reagenzglas gezüchteten Rasse, die nur zum Kampf dienen sollte. Die daraus entstandene Abteilung des riesigen Konzernes wurde Karma genannt. Das Ergebnis war nach einigen Reinfällen ein reiner Berg aus Muskelmasse, eine absolute Kampfmaschine, die den Mangel an Emotionen durch ihre schiere Kraft wett machte; der erste Malice 313 Stormer war geboren.
In kürzester Zeit waren Millionen von Stormer an die kriegerischen Völker verkauft worden und Mr. Slayer sah es an der Zeit sein Unternehmen, SLA Industries, zu der verdienten Macht zu verhelfen. Sein Projekt The Big Picture wurde aktiviert: jede von ihm verkaufte Waffe versagte den Dienst, jede verkaufe Ausrüstung fiel aus. Während die Armeen ratlos dastanden, wendeten sich die verkauften Stormer gegen ihre neuen, nun wehrlosen Besitzer und in nur wenigen Tagen waren die meisten Rassen ausgelöscht, da sie sich nicht gegen die revoltierenden Kampfmaschinen wehren konnten.
Lediglich zwei Rassen wurden verschont: die ehrenhafte Kriegerrasse der Shaktar und die sogenannten Wraith Raider, eine Rasse von kaltblütigen Jägern die selbst in den härtesten Umgebungen fähig sind zu überleben. Das Hauptquartier des nun mächtigsten Unternehmens der bekannten Galaxie wurde auf Mort gebaut, einem unwirtlichen Planeten auf dem eine Quelle des Flux entdeckt wurde, die The White getauft wurde.
Viele neugierige Ebon, die eigentlich in der Lage waren das Flux zu formen, hatten schon The White betreten, doch nie kam einer zurück. Nach vielen Jahren allerdings schaffte es einer, der aus Verzweiflung Selbstmord begehen wollte, aus dem White zurückzukehren. Allerdings war er nicht mehr der gleiche wie zuvor, er wurde während seines Aufenthalts in der Flux-Quelle zu etwas anderem; aus Mandrake dem Ebon wurde Teeth der erste Necanthrope. Eine Art verdrehter Ebon, der anstatt seine Gefühle voll auszuleben diese verschluckte und in Zorn umwandelte und für nichts anderes als Tod und Verderben sorgte.

Neun Jahrhunderte nach der Machtübernahme durch SLA Industries ist die Stadt Mort zum wirtschaftlichen und politischen Zentrum des ganzen Universums geworden. Während im Zentrum der Stadt die Geschäfte abgewickelt werden, sorgen Gangs und Sklavenhändler in Downtown, direkt hinter den Schutzwällen, für Chaos. Furchtlose Shiver-Einheiten versuchen, die kriminelle Bedrohung zu bekämpfen und die für SLA Industries Arbeiterschaft zu beschützen. Noch Furchtbareres lauert draussen, vor den riesigen Mauern, die ganz Uptown umgeben. Hinter Downtown liegen die sogenannten Kannibalensektoren, wo grausame Monster ihr Unwesen treiben und unvorsichtiger Beute auflauern, um sie zu quälen und zu töten. Trotz ihrer absoluten Monopolstellung ist SLA Industries vor feindlichen Übergriffen nicht sicher. Viele kleine, häufig illegale Unternehmen versuchen SLA Industries vom Thron zu stossen oder zumindest möglichst hohen Schaden anzurichten.

"W - wa - was zum Teufel ist das?!" - Die Spielerrassen

Da ein großes Aufgebot an Shivereinheiten für zu viel Aufmerksamkeit sorgt, mussten medientaugliche Mittel gefunden werden. So wurden Spezialagenten ausgebildet, die jede Bedrohung ausschalten sollen, ohne den Medien eine Möglichkeit zu bieten negativ über SLA Industries zu berichten oder gar die Bevölkerung zu beunruhigen. Diese Operatives, ausgebildet im Umgang mit Fern- sowie Nahkampfwaffen, werden meist von Kameradrohnen oder (bei wichtigeren Einsätzen) von Medienteams begleitet. Da Feuergefechte meist schneller vorbei sind als Nahkampfduelle, erhob SLA Industries eine hohe Steuer auf Munition. So sind die Operatives meist dazu gezwungen auf Schwerter und Kettenäxte zurückzugreifen, was wesentlich mehr im Fernsehen hergibt ist. Gute Einschaltquoten sorgen für bessere Sponsoren, mit deren Hilfe man bis ganz an die Spitze dieser kranken Welt kommen kann.

Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Operatives, der frisch von der Akademie Meny kommt. Bei der Erschaffung des Charakters kann der Spieler zwischen sieben unterschiedlichen Rassen wählen: Die Menschen bilden den Durchschnitt, sie haben weder rassenbedingte Vor- oder Nachteile.
Die Frother hingegen sind eine Art Subspezies der Menschen, die in Clans aufwachsen und von nahezu jeder erdenklichen Kampfdroge abhängig sind. Sie Leben für den Kampf und haben einen eigenen Ehrenkodex entwickelt, der ihr Leben prägt. Mit einem riesigen Zweihänder ausgerüstet und in einen farbenprächtigen Kilt gekleidet trifft man sie auf den urbanen Schlachtfeldern an.
Die Ebon sind von ruhigerer Natur und hauptsächlich auf ihre eigenen Gefühle fixiert. Gemeinsam mit den brutalen und gnadenlosen Brain Wasters sind sie die einzigen, die in der Lage sind, das Flux zu beeinflussen und so eine Art Magie zu wirken. Diese Flux-Formeln reichen von regenerierenden bis hin zu destruktiven Wirkungen. Desweiteren sind sie in der Lage mit der von der Dark Lament-Abteilung hergestellten Death Suits zu verschmelzen, eine Rüstung die in der Lage ist Flux für spätere Verwendung zu speichern. Während die Ebon gegen ihr tief sitzendes Verlangen, sich in einen Necanthrope zu verwandeln, ankämpfen, können die Brain Waster dieses Ereignis kaum erwarten.
Das stolze Ergebnis der Karma-Abteilung, die Stormer, sind SLA gegenüber absolut loyal und würden alles tun, um den Konzern zu schützen. Ihre langen Klauen, ihre spitzen Zähne, die im Maul ihres pferdeartigen Kopfes sitzen und ihre schiere Muskelkraft machen sie zu gefürchteten Nahkämpfern. Entwickelt um SLA treu zu dienen, sind sie nur allzu bereit ihr Leben für diesen Konzern zu lassen.
Die gelben Augen und die rote Schuppenhaut machen den Shaktar zusammen mit seinen langen spitzen Zähnen und den fleischigen Auswüchsen (die Dreadlocks ähneln), zu einem noch furchteinflößenderen Gegner. Diese Kriegerrasse folgt ebenfalls ebenfalls einem strengen Ehrenkodex und bevorzugt den Nahkampf, wobei sie sich lieber auf ihre eigenen Fähigkeiten, von denen sie vollkommen überzeugt sind, als auf die Wirkung von Kampfdrogen verlassen.
Von den Eiswelten stammt die Rasse der Wraith Raider, geboren um zu jagen und zu töten. Aufgrund der starken Temperaturunterschiede zwischen ihren Heimatwelten und Mort sind sie gezwungen, jederzeit einen Kühlanzug zu tragen. Dieser behindert sie allerdings keineswegs, denn sie sind die agilste Rasse, wenn auch nicht die stärkste. Alleine ihre rasiermesserscharfen Zähne lassen sie bedrohlich wirken, ihr kurzes lavendelfarbenes Fell und langes Haar macht sie aber noch fremdartiger. Trotz ihrer Gewandheit bevorzugen sie meist Scharfschützengewehre oder andere hinterlistige Apparaturen, um ihre Beute zu erlegen.

Wie werde ich ein SLA Operative? - Charaktererschaffung

Jede dieser Rassen besitzt unterschiedliche Maximalwerte für ihre sechs Attribute. Stärke, Geschicklichkeit und Charisma erklären sich von selbst und tauchen bei nahezu jedem Rollenspielsystem auf. Diagnose und Konzentration stehen für die Fähigkeit des Charakters mentale Probleme zu lösen und wie er in der Lage ist sich auf bestimmte Dinge zu konzentrieren. Der für das Spiel spannendste Attribut ist allerdings Coolness. Dieser Wert bestimmt wie sehr der Charakter mit Stress umgehen kann und wie schnell er durchdreht wenn er unter Beschuß gerät. Die Konstitution und das Wissen werden durch die anderen Werte ermittelt.
Diese Werte bestimmen das Maximum der auf sie basierenden Fertigkeiten. So darf zum Beispiel der Fertigkeitenwert von Kettenaxt nicht über dem Stärkewert des Charakters liegen. Über hundert Fertigkeiten werden in dem Basisbuch erwähnt, die von Kampffertigkeiten über Psychologie bis hin zur Zeichensprache reichen. Fertigkeitenproben sind recht simpel gehalten: der Spieler wirft zwei zehnseitige Würfel, addiert den Fertigkeitenwert und subtrahiert die Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis größer als Zehn, so war die Probe erfolgreich.
Der Spieler erhält für die Erschaffung des Charakters eine bestimmte Anzahl an Punkten mit denen er sowohl Attribute als auch Fertigkeitenwerte steigern kann. Zusätzlich kann der Charakter für diese Punkte mit Vor- und Nachteilen ausgestattet werden. Auch hier steht eine große Auswahl zur Verfügung, die eigentlich nur durch die Phantasie des Spielleiters begrenzt wird. Vorgegebene Vorteile wären zum Beispiel ein gutes Aussehen, eine bessere Wohnung, unnatürliches Glück oder gar ein DNA-Tattoo. Zu den Nachteilen zählen beispielsweise Krankheiten wie multiple Sklerose oder eine Immunschwäche, eine Drogenabhängigkeit, verschiedene Phobien oder eine gespaltene Persönlichkeit. Der Spieler muss keine Vor- oder Nachteile wählen, doch sie helfen den Charakter weiter auszubauen und diesen so interessanter zu machen.
Die restlichen Werte des Charakters, wie zum Beispiel Trefferpunkte, Tragfähigkeit oder das generelle Erscheinungsbild werden aus Tabellen abgelesen oder frei gewählt. Für das Startkapital das gegebenenfalls durch gewisse Vor- oder Nachteile modifiziert wird, kann der Charakter noch Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen, biogenetische Modifikationen oder auch Fahrzeuge kaufen. Die wichtigsten Dinge, wie Ausweise, Abzeichen, normale Kleidung, eine Wohnung, eine Pistole und andere nützliche Utensilien werden dem Charakter von SLA Industries mitgegeben, ohne daß er dafür zahlen muss. Nun ist der frische Operative bereit für seinen ersten Einsatz.

Suchen und Vernichten - Das Kampfsystem

Kämpfe, zu denen es sicher während eines Einsatzes kommt (schließlich sind hohe Einschaltquoten erwünscht), sind in dreisekündige Phasen eingeteilt, die wiederrum in fünf Phasen gegliedert sind. In welchen Phasen ein Charakter agieren kann, hängt von seiner Geschicklichkeit und den Kampfdrogen ab, die er eventuell eingenommen hat. Am Anfang jeder Runde müssen die am Kampf Beteiligten festlegen, was für eine Bewegung sie durchführen wollen, die dann für alle Phasen gilt. Nur in wirklich kritischen Situationen werden die Bewegungen für die Phasen einzeln festgelegt. Zusätzlich wird noch zwischen drei Position unterschieden, die sich jeweils auf die Trefferwürfe auswirken: stehen, hocken und liegen. Desweiteren kann ein Charakter seine Waffe noch auf einer Mauer oder ähnliches abstützen, um besser zielen zu können und so einen besseren Modifikator zu erhalten. Zusammen mit erlittenen Verletzungen und den Lichtverhältnissen ergeben all diese Faktoren die Schwierigkeit für einen Angriff. Sollte die Waffe ganze Feuerstösse ausspucken, so muß auch noch der Rückstoß berücksichtigt werden. Wie auch bei den Fertigkeiten werden dann zwei zehnseitige Würfel geworfen, die über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Anders als bei vielen anderen Rollenspielen bestimmt aber nicht die Feuerwaffe den angerichteten Schaden, sondern die benutzte Munition. So können zwar panzerbrechende Kugeln hervorragend Panzerung durchschlagen, aber Hohlspitzmunition richtet gegen ungepanzerte Ziele wesentlich schlimmeren Schaden an.
Simpler ist der Nahkampf gehalten, wo wesentlich weniger Modifikatoren zählen und so eine schnellere Abhandlung erfolgt. Hier hat der Kämpfer aber die Möglichkeit Punkte seiner Nahkampffertigkeit für die Verteidigung anstatt für den Angriff zu nutzen. Dies erschwert dann zugleich den eigenen wie auch den Angriff des Gegners, eine andere Art zu parieren existiert nicht.
Ein Angriff kann auch gezielt auf Körperteile durchgeführt werden, was den Gegner meist sehr schnell erledigt. Hat ein solcher erschwerter Angriff Erfolg, werden sowohl die allgemeinen Trefferpunkte als auch die Trefferpunkte der jeweiligen Zone gesenkt. So kann es vorkommen daß die Punkte eines Armes auf Null gesenkt werden aber dennoch weiterhin allgemeine Trefferpunkte vorhanden sind. Das führt dazu daß der Charakter den entsprechenden Arm nicht mehr einsetzen kann bis er ärztlich behandelt wurde. Und das sollte sehr schnell geschehen, denn jede zusätzliche Wunde vergrößert die Wahrscheinlichkeit, daß man elendig verblutet, und erschwert Fertigkeitenproben.
Blutungen können meist vor Ort mit Medikits gestoppt werden, eine regenerative Behandlung gibt es allerdings nur im Krankenhaus. Da Operatives oft nicht die Zeit für eine stationäre Behandlung haben, müssen sie auf eine von zwei Alternativen zurückgreifen. Eine davon ist die Einnahme von medizinischen Drogen, die aber schnell zur Abhängigkeit oder gar zu physischen Schäden führen kann. Beliebter ist die Heilung durch Ebons oder Brain Waster, die in der Lage sind, Verletzungen durch den Einsatz von Flux zu heilen.

Die Macht des Ebbs - Ebon und Brain Waster

Jeder Ebon hat dreizehn zusätzliche Fertigkeiten (zu denen auch die Heilung gehört), die bis zum zwanzigsten Rang gesteigert werden können. Jeder neue Rang in einer dieser Fertigkeiten steht für einen neuen Zauber oder für eine stärkere Version eines schon beherrschten. Insgesamt gibt es demnach 260 Zauber, wobei sich der Einsatz schwächerer Zauber durchaus lohnen kann, da diese meist eine geringere Menge an Flux benötigen. Damit Ebons und Brain Waster länger effizient eingesetzt werden können, sind sie in der Lage, Flux in ihre Death Suits zu speichern, die ihnen von Dark Lament, der Ebon-Abteilung von SLA, zur Verfügung gestellt werden.
Die zahlreichen Fertigkeiten der Ebons reichen vom simplen Zerschmettern von Glas über Gedankenkontrolle bis hin zur sofortigen Einäscherung eines Gegners. Wenn ein Ebon einen gewissen Grad an Macht erreicht, plagen ihn starke Alpträume, die ihn nach einiger Zeit selbst während des Tages nicht mehr in Ruhe lassen. Dämonen verfolgen ihn auf Schritt und Tritt. An jeder Straßenecke stehen oder sitzen schwarz gekleidete Unbekannte, die ihn beobachten und im nächsten Moment verschwunden sind: die Necanthropes zeigen ihr Interesse an dem Operative, der der Verwandlung nahe steht.

Fazit

Zusammenfassend ist zu sagen, daß SLA Industries das düsterste und brutalste Rollenspiel ist, das ich je in den Händen gehalten habe. Der andauernde Regen und die zahlreichen Gefahren, die an jeder Straßenecke lauern könnten, sorgen für eine stimmige Atmosphäre, die im Regelwerk durch zahlreiche spannende Kurzgeschichten, Zitate oder Dialogen untermalt wird. Das einfach zu handhabende Regelsystem stört den Spielfluss nicht merklich und falls man es gerne komplexer wünscht, kann man es leicht erweitern. Desweiteren ist es interessant, auf der Seite des Gesetzes zu stehen und gegen Verbrecher und Gangs zu kämpfen, anstatt gegen mächtige Konzerne anzutreten, wie es zum Beispiel bei Shadowrun der Fall ist. Der größte Minuspunkt ist die geringe Verfügbarkeit dieses Werkes und die geringe Anzahl an Erweiterungen und Szenarien. SLA Industries hat das Potential ein Hit zu werden, wäre es denn bekannter.
Für Sammler und Spieler, die sich auch gerne an englischen Produkten versuchen, ein Muss.

(pms)