Barsaive, eine Welt voller Wunder und Gefahren

Jahrhunderte ist es jetzt her, das die Theraner, machtbesessene Menschen, den Rest von Barsaive versklavt hatten. Eines Tages fanden ihre Gelehrten Schriften, die besagten, das fürchterlich Dämonen alle dreitausend Jahre die Welt befallen würden, genau dann, wenn der Magiepegel am Höchsten steht und so den Dämonen der Übertritt in diese Welt erleichtert wird. Die namensgebenden Rassen von Barsaive (Menschen, Trolle, Zwerge, Orks, Elfen, Windlinge, T'skrang und Obsidianer) gruben sich Kaers, riesige unterirdische Städte, oder bauten sich Zitadellen, riesige Festungen, um sich vor den kommenden Dämonen zu schützen. Als diese Dämonen dann kamen, waren einige unvorbereitet, da sie den Geschichten keinen Glauben schenkten oder es einfach nicht schafften, ihre Bauten fertigzustellen. Einige Kaers und Zitadellen, deren Magie, durch die sie zusätzlich geschützt waren, nicht stark genug war, wurden von den Dämonen mit rasender Geschwindigkeit zerstört und die Bewohner litten Höllenqualen, bevor sie starben, denn die meisten Dämonen ernährten sich nicht von den Körpern der Namensgeber, sondern von ihren Schmerzen und ihren bösen Gedanken.

Die mächtigsten Magier am Elfenhof wußten dies und sprachen einen unvorstellbar grausamen Zauber, der sie alle retten sollte. Als die Aussprechung beendet war, wuchsen allen Elfen, die am Hof lebten, Stacheln aus ihrem Fleisch, wodurch sie ewige Schmerzen erleiden. Der Zauber erfüllte seinen Zweck, den Dämonen genügte der Schmerz, von dem sie sich nun ernähren konnten, und ließen die Elfen am Leben.

Vor einigen Jahrzehnten, am Ende der Plage, wie man das Einfallen der Dämonen heute nennt, verließen die meisten Bewohner ihre Schutzbauten, um ein neues Leben auf der verwüsteten Oberfläche zu beginnen. Unter der Anführung der Zwerge und ihres Königs schaffte man es, die Theraner zurückzuschlagen und sich so von der Sklaverei zu befreien. Einen Großteil der "Arbeit" taten die Luftpiraten, die auf riesigen, fliegenden Luftschiffen, die dank eingewobener, elementarer Luft fliegen konnten, die der Theraner aus Barsaive vertrieben. Auch wenn die Schiffe der Theraner stärker waren, waren sie doch der Kriegskunst und Hinterlist der Piraten nicht gewachsen.

Im Nordosten Throals, der jetzigen Hauptstadt Barsaives, tauchte eine Stadt auf, die anscheinend aus einer anderen Ebene kam. Sie bestand fast vollständig aus Gold oder ähnlich wertvollem Material, von solcher Pracht, daß es jedem die Sprache verschlug, der sie zum ersten Mal sieht. Die Bauten aber waren zerstört, überall lagen Leichen und der süße Duft des Todes hing über den gesamten Ort. Nur wenige Forscher, die es wagten, einen Fuß in die verfluchten Gemäuer zu setzen, kehrten zurück, und noch seltener taten sie das mit noch klarem Verstand. In alten Dokumenten fand man Berichte über eine Stadt names Parlainth, welche dieser ähnelte. Was es genau mit der Stadt auf sich hat, weiß bis heute noch niemand, aber wie es scheint, sind noch nicht alle Dämonen verschwunden. 

Der Stoff, aus denen die Helden sind:

Da der Großteil von Barsaive verwüstet wurde und die meisten Karten in all den Jahren zu Staub verfielen, ist es nun an der Zeit die ganze Welt neu zu kartographieren und die restlichen Bedrohungen auszulöschen. Manchmal finden diese Abenteurer verschlossene Kaers, deren Bewohner noch nicht von dem Ende der Plage gehört haben, manchmal stoßen sie aber auch auf verlassene Dörfer, ausgerottet von einem Dämon oder gar schlimmerem.
Und es ist an den Charakteren diesem Graus ein Ende zu setzen.

Jeder Held benutzt die noch vorhandene Magie der Welt, um seine Fähigkeit zu stärken. Jemand der diese Kunst beherrscht wird Adept genannt, von den meisten geehrt, aber auch von vielen gefürchtet, da deren Kräfte auch von Dämonen stammen können. Diese Helden müssen sich für jeweils eine Disziplin entscheiden:

Die Geburt der Helden:

Bei der Erschaffung der Charaktere kann man zwei Verfahren anwenden. Bei einem ist der Zufall der größte Faktor und beim zweiten liegt alles in den Händen des Spielers. Die Rasse ist übrigens frei wählbar und auch hier hat jede seine Vor- und Nachteile. 

In diesem Rollenspiel wurden drei neue Rassen eingeführt, welche bisher noch in keinem anderen Rollenspiel auftraten:

Genau wie in Shadowrun kann man hier einen Ork und einen Troll spielen, die in anderen Rollenspielsystemen immer als die dunklen Mächte oder einfach bloß als dumme Monster dargestellt werden.

Der Rest der Charaktererschaffung erfolgt eigentlich nur aus Tabellen, die aber ordentlich mit Beispielen gespickt sind, um so jeder Verwirrung vorzubeugen.
Magier haben die Wahl zwischen anfänglich neun meist exotischen Zaubersprüchen, die von Zauberer zu Zauberer variieren.
Wenn man dann noch eingekauft hat, was das Herz begehrt, geht es daran den Charakter auszuschmücken. Ähnlich wie bei Shadowrun (schließlich beides von FanPro) werden hier ein paar Fragen zum Charakter gestellt, um so den Ideenreichtum zu fördern. Und wem die Ideen dennoch schon alle ausgegangen sind, den sollten fast hundert abgedruckte Wesenszüge (von abergläubisch über naiv bis hin zu zynisch, ist so gut wie alles vertreten), wieder auf die Sprünge helfen.

Das ganze Fertigkeiten/Talente-System in Earthdawn ist auf einem Stufen-System aufgebaut. Jedes Attribut, jedes Talent hat eine Stufe, welche davon abhängt, wie gut ein Charakter etwas kann etc.  Für jede Stufe gibt es wiederrum eine bestimmte Art und Anzahl von Würfeln die man werfen muß. Dazu gehört dann noch ein vom Spielleiter festgelegter oder vom Ziel abhängiger Mindestwurf und schon kann es los gehen.

Aber die ganzen Regeln werden auch nicht viel komplizierter sondern bloß umfangreicher und selbst wenn, sind sie immer mit viel Beispielen versehen und sind auch so für alle verständlich. Selbst das bei anderen Rollenspielsystemen unverständliche Magiesystem ist hier sehr leicht zu lernen, auch wenn eine Frage offen bleibt, welche aber im Kommentar noch genauer erläutert wird...

Die Kampfregeln sind auch recht einfach, wenn jeder Spieler seinen Teil auswendig lernt oder auch nur kopiert, beschleunigt das den Spielfluß ungemein, denn wenn der Spielleiter andauernd die Bedeutung jedes einzelnen Talentes nachschlagen muß, dauert das recht lange. Solche Kämpfe kommen zwar nicht sehr oft vor, aber wenn sie mal vorkommen (und das werden sie), dann dauert es schon einige Zeit, bis die sich dem Ende neigen. 

Was brauchen wir, um spielen zu können?

Wer das unbedingt notwendige Hard-Cover-Grundbuch (DIN-A4-Format), welches bis auf ein paar Farbseiten schwarz/weiß gedruckt ist, zum erstenmal sieht, wird vielleicht schon abgeschreckt. Denn das ganze Regelwerk, ohne Erweiterungen, beträgt mehr als sechshundert Seiten. Außer jemanden, der bereit ist alles zu lesen, braucht man noch bis zu sieben Spieler und einige Würfel, wo sechsseitige leider nicht reichen. Vier-, Sechs-, Acht,- Zehn-, Zwölf- und Zwanzigseitige werden nicht mitgeliefert und müssen extra gekauft werden. Mindestens sollte man zwei von jeder Sorte haben, da man sonst schnell die Übersicht verliert. Ein Abenteuer ist im Grundbuch nicht enthalten, weswegen man sich zum Einsteigen am Besten "Nebel über dem Blutwald" zulegt, um auch mal zu sehen, wie ein Earthdawn-Abenteuer eigentlich aufgebaut ist. 

Kommentar:

Die gut ausgebaute und wohl durchdachte Hintergrundstory Earthdawns führt die Charaktere schnell in das ereignisreiche Barsaive ein. Die Geschichten und Abenteuer sind spannend erzählt und fesseln alle schnell in ihren Bann. Wenn man auf einen Dämonen oder die Überreste ihrer Greultaten stößt, erschrickt schon der ein oder andere unerfahrene Spieler.

Das einzige, was einem Spielleiter schnell auffallen wird ist, das eine Sache im Buch ganz vergessen wurde und eine sehr schlecht erklärt ist. Vergessen wurde der Preis von Zaubern, die Magier bezahlen müssen, um von einem anderen zu lernen. Diese kann man sich natürlich auch ausdenken, aber ein paar Richtlinien wären doch schon nützlich gewesen. Schlecht erklärt wurde das "Einweben" in magische Gegenstände, um so ihre ganze Macht freizusetzen. Im Kompendium wurde nocheinmal versucht das ganze ausführlich zu erklären, aber richtig verstehen wird es immer noch niemand.

Ich kann jedem, den Fantasy halbwegs interessiert dieses großartige Rollenspiel nur empfehlen. Bisher wurde noch nicht viel Material veröffentlicht, aber es sollte hier niemand schwer fallen Abenteuer selbst zu kreieren.

Wer die "Harlekin's Rückkehr" - Kampagne von Shadowrun kennt, wird vielleicht vermuten, das Earthdawn nicht wie angenommen in der Vergangenheit oder in einem anderen Universum spielt, sondern hier auf der Erde nach mehreren Jahrtausenden von heute an gerechnet. In dieser Zeit haben schon mehrere Plagen die Menschheit dezimiert, und das immer wieder Neuerscheinen der Magie hat neue Kreaturen, wie die Obsidianer, Elfen usw., erschaffen. Aber ob diese Vermutung nun zutrifft, verraten wir nicht. Aber die Helden können ja mal ausprobieren, ein sehr tiefes Loch zu graben, vielleicht treffen sie ja auf ein paar alte Hochhäuser, einen Panzer oder sogar ein paar Schußwaffen...

(pms)