Zu Anfang wunderte es mich, das dieses nur der erste Band sein sollte, schließlich fasst dieses Buch schon 132 Seiten. Und die acht Rassen auf je 16 Seiten zu erklären, wäre wohl auch nicht zu schwer gewesen. Aber Earthdawn ist nicht Earthdawn, weil alles kurz und knapp behandelt wird. In einem der zwei Bände werden jeweils vier der acht Rassen ausgiebig erklärt (T'skrang, Elfen (und Blutelfen), Menschen und Windlinge). Von ihren Anfängen, ihrem Leben, ihrer Natur, ihren Verhaltensweisen, ihren Geburten und Erziehungen, ihrer Taufe, ihren Glauben und Überzeugungen, ihren Wohnorten, ihren Kulturen, Gewohnheiten usw. Kurz, es wird so gut wie nichts ausgelassen. Selbst verschiedene Stämme, die man schon fast als eigenständige Rassen bezeichnen könnte, sind mit viel Liebe zum Detail niedergeschrieben.

Zu jeder der vier Rassen sind je vier Farbtafeln mit den weitverbreitesten Kunststücken und Waffen. Auch die Verhältnisse zwischen den einzelenen Rassen werden hier erwähnt, denn es sollte einem schon klar sein, das Windlinge und Trolle sich nicht sehr gut verstehen.

Die Sprache der T'skrang und der Elfen wird kurz erklärt und einige Wörter sogar übersetzt. Aber daraus einen Satz zu bilden dürfte schon schwer fallen. Aber den Elfen und T'skrang in der Gruppe, denen noch kein Name eingefallen ist, könnte dies eine gute Inspiration sein. Aber natürlich kann auch ein Elfenmitglied einem anderen einen Spitznamen geben. Diesen würden dann nur andere Elfen verstehen und der Betroffene wird alles versuchen, um herauszukriegen, was es heißt. So kann es doch immer wieder zu sehr interessanten, rollenspielerisch wertvollen Gesprächen kommen.

Da die meisten Disziplinen nicht gerade die passendsten für Windlinge sind, wurden in diesem Band noch drei Disziplinen beschrieben, die dem (sehr) kleinem Volk vorbehalten sind. Aber auch eine vierte neue Disziplin, der Waldläufer, ist nur einer speziellen Rasse gewidmet und zwar dem Elfen. T'skrang erhalten jetzt auch die Möglichkeit, Bootsmann zu werden, eine Art Luftpriat bloß auf "normalen" Schiffen und etwas ruhiger. Für Menschen gibt es eine ungewöhnliche neue Disziplin, den Gesellen. Dieser besitzt so gut wie keine vorgegebenen Talente und bedient sich bei anderen Disziplinen. Sozusagen ist der Geselle jemand, der sich nur auf das Talent "Vielseitigkeit" stützt. Auch neue Waffen für Windlinge sind vorhanden, darunter Gifte und Netze. Aber wie es die eigenart der meisten Windlinge ist, sind die Waffen nicht zum Töten sondern zum Aufhalten oder Gefangennehmen. Eine spezielle Rasse der Menschen bringt auch eine neue Waffe mit sich, eine Art Kralle, die mich immer wieder an Freddy Krüger erinnert. Sie richtet zwar nur wenig Schaden an, soll dafür aber dazu dienen, dem Gegner die Knochen aus dem Leibe zu reißen. Bloß leider wird darüber kein weiteres Wort verloren. Schade.

Spielleiter, die den Spielern so gut wie jeden Wunsch erfüllen wollen, können auch die neue Rasse der schwebenden T'skrang einführen. Diese kann, wie ein Drachenflieger, von einem Vorsprung zum anderen fliegen. Rollenspielerisch gesehen dürfte es auch sehr interessant sein, eine solche Kreatur zu spielen, da T'skrang eine natürliche Höhenangst besitzen. Aber meiner Meinung nach reicht es schon, wenn Windlinge, durch ihre Fähigkeit zu fliegen, die Story stören. Ein hochgelegenes Fenster zu erreichen stellt normalerweise ein Hindernis für eine Abenteuergruppe dar, aber für einen Windling natürlich nicht.

Ein kleiner Absatz des Buches ist recht praktisch, wenn man vor hat, Questor zu werden (siehe Kompendium). In diesem etwas zu kurz geratenem Abschnitt werden in ein paar Zeilen die Passionen genannt, die von den einzelnen Rassen am häufigsten angebetet werden.

Fazit

Das Völkerbuch sollten sich all die Spieler und Spielleiter zulegen, denen es daran gelegen ist, ihre Charaktere mit mehr Leben und Hintergrund darzustellen. Denn was ist ein Charakter ohne Kultur? Zwar ist das Buch nicht gerade billig, aber wenn man bedenkt, was für Fülle an Informationen einen erwartet, sollte man doch schon anfangen zu sparen. Der Kauf lohnt sich.

(pms)