Der Hintergrund

Vor über 500 Jahren wurden die ersten BattleMechs entwickelt und von den um die Macht ringenden Häuser in die Schlacht geschickt. Viel mehr verrät die knapp sechzig Seiten umfassende Anleitung eigentlich nicht. Auf einigen der Seiten werden am Rand in kurzen Absätzen einige Begriffe und Abläufe, wie zum Beispiel der Terminplan einer Invasion, erklärt. Die dadurch gesparten Seiten wurden mit drei Regel-Varianten vollgestopft: Dem Training, dem Mechkampf und der Mechlanze.

Das Training

Es beginnt damit, dass jedem Spieler eine bestimmte Anzahl von den zwölf verschiedenen Mechs zugewiesen wird und der Spielleiter oder die Spieler, falls kein Spielleiter vorhanden ist, einer oder beide der Karten nach seinen Wünschen zurechtlegt. Nun wird jedem der Spieler noch die entsprechenden MechBögen ausgehändigt, auf denen alles wichtige über ihre Mechs zu finden ist, und die Figuren plaziert. Und schon kann es losgehen.

Wie bei den meisten Rollenspielen üblich beginnt die Runde mit einem Initiativ-Wurf, wobei jede Seite zwei Würfel wirft und diejenige mit dem höheren Wurf gewinnt (die Initiative, nicht das Spiel). Nun werden die Mechs abwechselnd je nach Taktik und Beweglichkeit über das Feld geschoben. Die Seite, die die Initiative verloren hat, beginnt, so daß die anderen auf deren Bewegung reagieren können. Dabei gilt es den eigenen Mech in eine günstige Position zu bringen und dabei aus dem Schußfeld der Gegner herauszubleiben. Hierbei helfen lichte und dichte Wälder, Hügel, Berge, Sümpfe, Bäche, Flüsse, Seen, Vulkane und so weiter. Die meisten der leichteren und einige der schwereren Mechs besitzen Sprungdüsen, die es ihnen ermöglichen Hindernisse auf dem direktesten Weg zu überwinden und sorgen so für die eine oder andere Überraschung.

Nachdem die Bewegungen abgehandelt wurden ist es Zeit für die Waffenphase, in der alle Mechs gleichzeitig feuern. Dies wird allerdings nacheinander abgehandelt, da es ansonsten etwas unübersichtlich werden würde. Der Spieler bestimmt welche der Waffen, die sein Mech besitzt, er abfeuern möchte. Dabei muß er darauf achten, daß er über genügend Munition verfügt, die maximale Reichweite nicht überschritten wurde und das sein Reaktor durch die Nutzung nicht überhitzt. Dies ist nämlich eins der größten Probleme der Mechs, denn wenn sich zu viel Hitze aufstaut und diese nicht von den Wärmetauschern abgebaut werden können, kann es sein, daß einige Nachteile auftreten. So könnte die Bewegungsrate gesenkt, das Schiessen erschwert, die eigene Munition gesprengt oder der Mech stillgelegt werden. Da man die Neulinge davor bewahren will wurde ein kleines System installiert, das den Spielern 'verbietet' mehr Hitze zu erzeugen als sie abbauen können. So soll man die Effizienz seiner Waffen besser kennenlernen, was meiner Meinung nach recht vernünftig ist.

Wenn all dies entschieden wurde muß für jede Waffe der Mindestwurf für die Bordschützen-Probe ermittelt werden. Da sich der Basiskasten nicht mit dem MechKrieger sondern lediglich mit der Kampfmaschine befasst geht man hier davon aus, daß jeder Wert des Spielers vier beträgt. Dieser Wert wird nun von der Reichweite der Waffe, der Bewegung des Angreifers und des Opfers, den Sichtbedingungen, der Deckung und etlichen anderen Modifikatoren beeinflußt. Wenn der Endwert ermittelt wurde, wirft man zwei mitgelieferte sechsseitige Würfel und versucht mindestens den errechneten Wert zu erreichen. Wenn dies gelingt wird auf einer Tabelle mit einem weiteren Wurf ermittelt, wo das Geschoss einschlägt. In der so festgestellten Trefferzone werden die waffenabhängigen Punkte abgestrichen. Sollte die gesamte Panzerung dieser Zone zerstört sein, dringt der Schaden in die Innere Struktur ein, was hier dazu führt, daß alle sich dort befindlichen Bauteile zerstört werden. Falls es sich bei den Geschossen um Raketen handelte wird vorher natürlich noch nachgeschaut, wie viele der Raketen treffen. Mindesten jetzt stellt man fest, daß dieses Spiel zahlreiche Tabellen benutzt.

Nachdem jeder Mech nun geschossen hat (oder auch nicht) werden die Folgen der Angriffe ermittelt und gegebenenfalls weitere Folgen ausgewürfelt. So kann der Mech zum Beispiel stürzen, wenn er zu schwer getroffen wurde.
Sollte der Kopf oder der mittlere Torso auf die eben beschriebene Art und Weise zerschossen worden sein, gilt der Mech als zerstört und wird aus dem Spiel genommen.
Dies ist eine stark vereinfachte Variante des Spiels und sollte wie der Name sagt lediglich zum Trainieren von Neulingen genutzt werden.

Der Mechkampf

Diese Variante wurde um einige kleine aber wichtige Teile ergänzt. So besitzt jeder Mech nun eine Innere Struktur, die angegriffen wird, wenn die Panzerung der betreffenden Zone zerstört wurde. Jeder Treffer in diesem Bereich erlaubt dem Angreifer einen Wurf, der zeigt ob er einen kritischen Treffer geschafft hat. In dem Fall wird nur ein Bauteil (oder mehr, je nach Wurf) vernichtet. Erst wenn die gesamte Innere Struktur zerschossen wurde gilt die gesamte Zone als zerstört.
Wem die vorherige Regelung mit der Hitze störte kann sich nun freuen, denn nun darf man sich überhitzen wie es einen beliebt, wobei man natürlich auch die Folgen tragen muß. Ebenso wurden das Gelände hier weiter eingearbeitet und deren Wirkung auf das Schußfeld detaillierter beschrieben.

Die Mechlanze

Die Mechs haben nun auch die Möglichkeit sich gegenseitig die Birne einzuschlagen oder die Beine zu zertreten. Kurz gesagt wurde die Nahkampf-Phase eingebaut, die nach der ersten Schadensermittlung stattfindet. Zu den neuen Nahkampfattacken gehört ebenfalls das Stoßen, das Rammen und der beliebte Todessprung.
Auch ist es hier möglich Wälder zu roden oder gleich in Brand zu setzen. Der so erzeugt Rauch stellt eine gute künstliche Barriere dar. Allerdings kann solch ein Waldbrand schon durch Fehlschüsse entstehen und sich innerhalb von einigen Runden auf das ganze Spielfeld ausdehnen. Dann braucht man nicht nur gute Nerven zum Ermitteln der Brandausdehnung sondern auch viele Markierungen, die zeigen was denn nun wo brennt. Diese werden aber leider nicht mitgeliefert und so muß man sich die schon basteln.

Der Mech

Im wesentlichen unterscheiden sich die Mechs in ihrer Tonnage, ihrer Beweglichkeit, ihrer Panzerung, ihren Waffen und ihrer Kühlung. Dabei kann man meist sagen, das schwerere Mech besser gepanzert und schwerer bewaffnet sind, wobei kleine Mechs schnell und beweglich sind. Wem die vierzehn vorgegebenen Mechs nicht reichen kann sich mit dem beiliegenden Konstruktionsregeln seinen Wunsch-Mech zusammenbasteln.

Das Ganze

Im ganzen bietet BattleTech eine gute Möglichkeit zum schnellen Start, da hier alles nötige vorhanden ist. Wer sich diesen Kasten nämlich nicht kaufen würde, müßte sich das Regelwerk, ein Kartenset und eine der Datenbögensammlungen zulegen. Hier kommt er wesentlich günstiger weg, wobei zusätzlich noch vierzehn schicke Plastik-Miniaturen beiliegen.
BattleTech war das erste TableTop-Strategiespiel in Deutschland und macht sogar heute bei all den Konkurrenten noch eine gute Figur.

Fazit

Dieses schicke Spiel ist jedem zu empfehlen, der nicht vor zahlreichen Tabellen und viel Rechnerei zurückschreckt.

(pms)