Midgard, die älteste deutsche Rollenspielwelt, geht seit dem Frühjahr 2002 in die vierte Runde. Ein ausgearbeitetes Regelsystem verbindet sich mit einem farbenfrohen Kampagnenhintergrund, der die Herzen von Fantasy-Freunden höher schlagen lässt. Wer Wert auf ausgefallene Kleinigkeiten legt, ist hier willkommen.

Ein Land, wo Abenteurer noch Abenteurer sein können
Über die Welt Midgard.

Midgard ist bevölkert von zahllosen Rassen, wie sie aus der Fantasy-Literatur hinlänglich bekannt sind: Elfen, Zwerge, Halblinge (in irdischen Gefilden auch bekannt unter dem Namen Hobbits), Gnome und Menschen leben mehr oder weniger friedlich nebeneinander. Die Vielfalt der Rassen Midgards ist besonders groß und wird durch Quellenbücher erweitert. Als Beispiel für einige der eindrucksvollsten Wesen Midgards seien die Thurse genannt, Eisriesen von 6m Größe, die nur im äußersten Norden Midgards vorkommen. (Mehr zu den Thursen erfährt man im Quellenband Waeland - Die Krieger des Nordens.). Es gibt in Midgard eine Reihe von Kulturen, wie sie in ähnlicher Gestalt auch in der irdischen Welt anzutreffen sind. Dabei bedient sich Midgard nicht immer nur bei den üblichen Fantasy-Settings, wie z.B. dem mittelalterlichen England, sondern wagt sich auch in bis dahin unbekannte Gebiete: wen es reizt, bei den Urvölkern Südamerikas Abenteuern zu erleben, dem sei das Inselreich Nahuatlan ans Herz gelegt. Andere sähen sich vielleicht lieber in der Rolle eines indischen Geisterbeschwörers. Dann sollten sie sich nach Rawindra wenden, das ein Gegenstück zum irdischen Indien darstellt. Dies sind nur einige Beispiele, denn in Midgard existieren noch weitere Kulturen, die - jede für sich - über einen ganz besonderen Reiz verfügen.

Phantastische Historie
Über die Geschichte Midgards.

Die Geschichte der Welt Midgard wird durch das Auftreten des Valianischen Imperiums geprägt (benannt nach dem Mittelpunkt dieses Reiches, der Insel Valian). An der Spitze dieses Imperiums stand eine Gruppe von mächtigen Elementarmeistern - Zauberern, die sich auf die Beherrschung von Wasser und Luft verstanden. Die schnellen und robusten Schiffe dieser Seemeister herrschten über das gesamte Meer der fünf Winde und ermöglichten so den Erfolg ihrer Eroberungszüge. Später brach das große Reich durch die Uneinigkeit der Seemeister zusammen und verschwand. Zurück blieben die einzelnen Länder, wie sie heute auf der Weltkarte Midgards zu finden sind. Der Untergang des Valianischen Imperiums liegt mittlerweile schon achthundert Jahre zurück. Die Geschichte der einzelnen Länder Midgards ging weiter und wird in Quellenbüchern und Abenteuern ausführlich behandelt. Es gibt jedoch einige Gerüchte, dass eine Handvoll Seemeister noch immer leben. Sie sollen Zugang zu großer, längst vergessener Magie haben, nach der sich jeder machthungrige Zauberer Midgards die Finger leckt. Die übriggebliebenen Seemeister verstehen es jedoch vortrefflich, sich zu verbergen.

Wahres Heldentum
Über die Charaktere.

Die Charaktere (Figuren in einem Abenteuer) spielen neben dem eigentlichen Abenteuer die wichtigste Rolle. Man unterscheidet dabei NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere, werden vom Meister geführt) und Spielercharaktere. Im Folgenden wird ein Augenmerk auf die Spielercharaktere geworfen. Die Midgard-Grundregeln bieten den Spielern eine Auswahl zwischen 30 Abenteurertypen, die in zwei Gruppen unterteilt werden: Kämpfer und Zauberer.

Kämpfer: Assassine, Barbar (Nordland)*, Barbar (Steppe)*, Barbar (Waldland)*, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer, Söldner, Spitzbube, Waldläufer, Barde, Ordenskrieger, Tiermeister.

Zauberer: Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, Priester (Fruchtbarkeit)*, Priester (Handel und Handwerk)*, Priester (Herrschaft)*, Priester (Krieg)*, Priester (Meer)*, Priester (Tod)*, Priester (Weisheit)*, Schamane, Thaumaturg.

*) Priester und Barbaren erfordern eine präzisere Unterteilung. Bei Priestern ist die spirituelle Ausrichtung ihrer Gottheit entscheidend, bei Barbaren ihr Heimatland.

Die Möglichkeiten, die einem Spieler bei seiner Charakterwahl zur Verfügung stehen, werden durch Quellenbücher laufend erweitert. In verschiedenen Quellenbänden werden außerdem neue Charaktertypen eingeführt und vorgestellt (z.B. der Ninja, der Netzbewahrer, der Deuter). Jeder Spielrunde steht es natürlich offen, eigene Abenteurertypen zu entwerfen. (Mit dem Kompendium bietet sich ihnen dazu eine Anleitung.)

Hat sich der Spieler für einen Charakter entschieden, kommen die Würfel ins Spiel. Ein Midgard-Abenteurer verfügt über sechs Grundeigenschaften, die seine Stärken und Schwächen widerspiegeln. Diese Eigenschaften sind Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In) und Zaubertalent (Zt) und haben Werte zwischen 1 und 100. Diese Basiseigenschaften sind das Kernstück des Charakters und werden durch Würfelwürfe bestimmt. Von ihnen werden andere Werte abgeleitet, die die Figur vervollständigen.

Eine Figur, die nur über Basiseigenschaften verfügt, ist noch nicht besonders interessant. Man stelle sich einen Krieger vor, der zwar Eisenstangen verbiegen kann, aber nicht weiß, wie ein Streitkolben aussieht. Der Charakter erhält deshalb bestimmte Fähigkeiten, die seine Kunst, das Schwert zu führen, zu tanzen oder zu reiten wiedergeben. Diese Fähigkeiten werden vom Spieler ausgewählt und können sich (bei einer erfolgreichen Abenteurer-Laufbahn) noch steigern.

Der Wert, um die Erfahrung eines Abenteurers darzustellen, heißt Grad und liegt zwischen 1 und 15. Ein Charakter beginnt seine Karriere auf Grad 1. Um den Grad einer Spielfigur zu verändern, werden Erfahrungspunkte (EP) benötigt, mit denen der Charakter neue Fähigkeiten erwerben kann. Je mehr ein Charakter an EP aufwenden kann, um seine Fähigkeiten zu verbessern, desto höher ist sein Grad. Erfahrungspunkte verdient man sich durch Kämpfe, Zauber und andere Aktionen (z.B. durch das Lösen eines Rätsels).

Spieler mit einem Faible für nichtmenschliche Rassen können einen Elf, Gnom, Zwerg oder Halbling ins Abenteuer führen. Nichtmenschliche Spielercharaktere sind in der Wahl der Abenteurertypen eingeschränkt und erhalten einige Modifikationen ihrer Rasse entsprechend.

Fachsimpelei
Über die Regeln.

Wer Spaß an Midgard haben will, darf mit Tabellen nicht auf Kriegsfuß stehen. Das Spiel selbst ist denkbar simpel, obwohl es viele Zusatzregeln und -ergänzungen gibt, die aber, wenn es dem Geschmack der Spielgruppe entspricht, vernachlässigt werden können. Um Würfelproben abzulegen, verwendet man einen zwanzigseitigen Würfel. Der Würfelwurf wird durch Konstanten modifiziert (z.B. Reiten+15) und muss einen Wert über 20 erreichen, um zu einem Erfolg zu führen. Die meisten Midgard-Spielregeln folgen diesem Prinzip, sind aber häufig noch weiter ausgebaut, so dass ein differenzierteres Spiel möglich ist.

Der Blick ins Ladenregal
Über das Produkt.

Das circa 350 Seiten starke Basisbuch, in der alle Grundinformationen enthalten sind, die zum Spielen benötigt werden, kostet etwa 35 Euro und wird von Pegasus Press vertrieben. Gegliedert ist das Grundregelwerk in fünf große Kapitel (Das Buch des Ursprungs, Das Buch der Gesetze, Das Buch der Begabungen, Das Buch des Kampfes, Das Buch des Ruhmes), die Schritt für Schritt in das Spiel mit Midgard und den Kampagnenhintergrund einführen. Das Buch enthält u.a. eine genaue Beschreibung der Spielerfiguren und ihrer Fähigkeiten, ausführliche Kampfregeln und eine kleine Auswahl von Kreaturen. Die Kreaturen fallen zwar etwas rar aus, aber in diesem Punkt knausern andere Rollenspiele noch mehr. Zauberkundige Figuren benötigen unbedingt ein zusätzliches Regelbuch, das Arkanum, denn das Midgard-Basisbuch enthält keinen einzigen Zauberspruch. Leider ein deutlicher Minuspunkt.

Midgard ist sicherlich kein Rollenspiel für Anfänger. Insbesondere die Kampfregeln und die komplexe Charaktererschaffung erfordern einige Zeit, um sie schnell und ohne Probleme am Spieltisch abzuwickeln. Man sollte schon einmal mit Rollenspielen zu tun gehabt haben, bevor man sich Midgard zuwendet. Trotzdem zählt Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel zu den besten Fantasy-Systemen, die zur Zeit im deutschsprachigem Raum zu bekommen sind. Die Regeln sind detailliert und sehr realitätsnah, die Hintergrundtexte bewusst so gehalten, dass neuen Ideen keine Steine in den Weg gelegt werden, die Abenteuer für ihren hohen literarischen Anspruch bekannt. Midgard - das ideale System für Rollenspieler, die sich nicht scheuen, neue Spieldimensionen zu entdecken.

(chr)