GURPS - was für ein merkwürdiger Name für ein Rollenspiel. Klingt beinahe so, als hätte jemand in einen trockenen Keks gebissen. GURPS - ursprünglich bloß als Arbeitstitel gedacht - ist eine Abkürzung und steht für: Generisches universelles Rollenspielsystem. Um zu verstehen, warum ein Rollenspiel solch einen kryptischen Namen trägt, ist es notwendig, kurz die Spielidee von GURPS zu erläutern.

Die meisten Spielsysteme verbinden Regelwerk und Spielwelt miteinander. Gruppen, die unterschiedliche Spielwelten ausprobieren wollen, sind so normalerweise gezwungen, für jede Welt neue Spielregeln zu erlernen oder seitenweise Würfelproben und Figureneigenschaften umzuwandeln. Das ist anstrengend und kostet viel Zeit. GURPS möchte diesem Problem entgehen und bietet ein Regelwerk, das an keine spezielle Spielwelt gebunden ist. Den Hintergrund können die Spieler selber bestimmen, ganz nach Lust und Laune. Um die Entwicklung einer eigenen Spielwelt zu erleichtern, gibt es diverse GURPS Quellenbände mit Hintergrundmaterial (wie z. B. GURPS Voodoo, GURPS Conan oder GURPS Zeitreise).

Das GURPS Basis Buch umfasst etwa 310 Seiten und beschäftigt sich hauptsächlich mit der Entwicklung von Charakteren, dem Kampfsystem und der Anwendung von Magie und Psi-Kräften. Gewürfelt wird bei GURPS mit drei Sechsseitern. Neben den Regeln enthält das Grundbuch Tipps und Anregungen zum Leiten einer Rollenspielrunde und zur Entwicklung eigener Spielwelten und Abenteuer. Zu guter Letzt bietet das Soloabenteuer Die Arbeit einer Nacht einen Einstieg ins Rollenspielvergnügen.

Das Regelwerk von GURPS ist einfach und verzichtet auf übertriebene, den Spielfluss hemmende Realitätsnähe. Wer möchte, kann schon mit wenigen Regeln einen Spielabend veranstalten und erst später auf die vielen optionalen Ergänzungen zurückgreifen. Ein ausdrückliches Lob verdient das System zur Entwicklung von Charakteren: den Spielern stehen zu Beginn sogenannte Charakterpunkte (CP) zur Verfügung, durch die sie ihre Figuren mit Vor- und Nachteilen ausstatten können (zur Wahl stehen Eigenschaften wie z. B. Faulheit, Völlerei, Furchtlosigkeit oder Falsche Identität). Auf diese Weise prägen die Spieler schon während der Erschaffung ihrer Figur deren Persönlichkeit und gestalten die Vergangenheit ihres Charakters.

GURPS ist mit Sicherheit ein empfehlenswertes Rollenspielsystem; es ist leicht zu erlernen und bietet dem Leser viele Möglichkeiten, seine kreativen Spielideen umzusetzen. Leider gibt es zur deutschen Ausgabe bisher nur wenig Quellenmaterial (ganz zu schweigen von Abenteuern). Wer GURPS spielen möchte, sollte sich also auf jede Menge Arbeit gefasst machen, Spielwelten wollen ausgearbeitet und Abenteuer geschrieben werden. Viele interessante Quellenbände sind bisher leider nur in Amerika erschienen und harren ihrer Übersetzung. Der Griff zu den englischsprachigen Originalen ist vorprogrammiert.

(chr)