Die Schatzjagd
Von Piraten auf hoher See entführt, geraten die jungen Helden in einen fürchterlichen Seesturm und stranden an der Küste einer kleinen Insel, auf der die Elemente wüten. Aus den Fängen der grausamen Piraten entkommen, finden sie sich inmitten eines Krieges zwischen Goblins und Orks wieder, die um die Insel kämpfen, auf der sie eine Basis errichten wollen, um von dort aus andere Schiffe zu überfallen. All diesen Gefahren müssen die Helden trotzen, um einen Weg von der verfluchten Insel finden.
Dieses Einsteigerabenteuer ist für Charaktere der Stufe 0. Dies bedeutet man beginnt mit einem Charakter der sich noch für keine
Klasse entschieden hat und dies erst tun muß, wenn er seine anfänglich negativen Erfahrungspunkte ausgeglichen hat. Regeln für
die Erstellung eines Stufe 0 Charakters, und wie man diesen einsetzt, sind enthalten. Falls man aber lieber mit richtig erstellten Charakteren
spielen möchte, so kann man dies auch ohne Probleme tun.
Die anfänglichen Auseinandersetzungen sind nicht sonderlich leicht zu überstehen, da nicht nur die nötigen Fähigkeiten,
sondern auch die Ausrüstung zu wünschen übrig lassen. Mit der Zeit kommen die Spieler allerdings in den Besitz von ein paar Waffen
und können sich dann erfolgreicher zur Wehr setzen. Doch nicht nur die Goblins und Orks machen den Spielern das Leben schwer, die immer
schlimmer werdenden Stürme und die eisige Kälte künden von etwas weit Schlimmerem.
Sollten die Spieler sämtliche Kampfhandlungen, von denen es nicht gerade wenig gibt, überstehen, so werden sie reichlich belohnt.
Tausende von Goldstücken und magische Gegenstände warten auf neue Besitzer und sollten auch diejenigen vertrösten, die ihrer
anfangs verlorenen Ausrüstung nachtrauern.
Da das Abenteuer an keine offizielle AD&D-Welt gebunden ist, läßt es sich in nahezu jede laufende Kampagne einbauen.
Da es aber eher für neue Charaktere entworfen wurde, dient es eher als Kampagneneinstieg. Hierbei sind die Informationen am Ende des
Bandes hilfreich, wo Vorschläge für neue Abenteuer aufgelistet sind.
Insgesamt ist das Abenteuer zu kampflastig, um sich von anderen Produkten abzuheben; etwas mehr Rätsel oder auch nur mehr Dialoge hätten sicher nicht geschadet. Die Idee den Charakteren die Möglichkeit zu geben, sich während ihres ersten Abenteuers für eine Klasse zu entscheiden, mag sich zwar nett anhören, sorgt aber eher für Verwirrung als für Vergnügen. Die Belohnungen fallen für Charaktere der ersten Stufe wesentlich zu hoch aus, so daß hier, wie auch bei einigen Kämpfen, der Spielleiter nachbessern sollte.
(pms)