von Daniel Seth Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg, Paul Murphy, Ken Rolston
© West End Games
ISBN 3-98018-503-6
Paranoia
Rollenspiel um eine schöne neue Welt
In einer Zukunft, die nicht all zu fern liegt, leben die Menschen in einem unterirdischen Komplex und dienen dem
COMPUTER. Dieser steuert sämtliche elektronischen Geräte im Alpha-Complex und sorgt so für das
sorgenfreie Leben der Bewohner. Leider hat der COMPUTER allerdings ein paar Macken und ist ein wenig paranoid,
denn er denkt, daß er ständig von mutierten Kommiverrätern bedroht wird.
Um sich vor diesen zu schützen wurden zahlreiche Sicherheitsmaßnahmen ergriffen. So wurde zum Beispiel
der gesamte Komplex in unterschiedliche Sicherheitszonen aufgeteilt, die farblich markiert sind. Sollte ein Bürger
sich nun in eine dieser Zonen wagen, für die er keine Zugangsberechtigung hat, so erwartet ihn die sofortige
Terminierung. Derjenige, der diesen Verräter dem Computer übergibt, wird entsprechend belohnt. Da sich
jeder die Gunst des COMPUTERS wünscht, sucht jeder immer und überall Verräter und findet sie meist dort,
wo gar keine sind.
Genau diese Paranoia ist es, die das Spiel ausmacht. Wenn man es genau nimmt ist jeder Spieler ein Verräter,
da jeder in irgend einer Art und Weise mutiert ist und einer der vielen verbotenen Geheimorganisationen angehört.
Daher werden die Spieler sich gegenseitig verdächtigen und müssen immer darauf achten, den anderen
keine Beweise zu liefern, die zu ihrer Terminierung führen könnten.
Nicht das das Leben deshalb schon kurz genug wäre, den Troubleshootern (so werden die Bewohner des Komplexes
genannt, die für den Computer Probleme beseitigen) werden vom COMPUTER für jeden Einsatz die
verrücktesten Erfindungen der Forschungsabteilung zugeteilt, die nur selten das tun was sie sollen. Sprungschuhe
explodieren ohne Vorankündigung, verbesserte Waffen fragen zweimal nach, bevor sie schiessen und das neue Giftspray
sprüht in die falsche Richtung...
Da ein Leben im Alpha-Complex meist nie lange anhält, stehen jedem Spieler acht Klone zur Verfügung.
Stirbt einer, steht ein paar Minuten später ein Ersatz bereit, der über die gleichen
Eigenschaften und den selben Wissensstand verfügen. Da aber die Beweise, die wahrscheinlich zu seiner
vorherigen Terminierung geführt haben, keine Bedeutung mehr haben, kann er in Ruhe Rachepläne schmieden.
Das Erstellen von neuen Charakteren, falls mal alle Klone verbraucht sein sollten, dauert normalerweise nicht lange.
Die Bürger unterscheiden sich anfangs nur in ihren Eigenschaften (Konstitution, Beweglichkeit etc.),
ihren Fertigkeiten (Neuropeitsche, Psychosondierung, Kerntechnik etc.), ihrer Mutation, ihrer Geheimorganisation
und ihrer Ausrüstung. Wenn die Spieler dem COMPUTER dienen, erhalten sie einige Ausbildungsstunden, die
in etwa dem Stufensystem von anderen Rollenspielen entsprichen. Wie erfolgreich ein Troubleshooter nun wirklich war,
läßt sich an seiner Sicherheitsstufe, die der Farbe seiner Kleidung entspricht, feststellen. Um so
loyaler er ist, um so schwieriger und intimer für den COMPUTER werden die Aufträge, ein Versagen ist also
schon vorprogrammiert. Aber es geht bei Paranoia ja auch nicht um Erfolg, sondern um Spaß.
Das Kampfsystem ist einfach gehalten, damit es nicht den Spielfluß stört. Es wird ein Würfel geworfen,
dessen Augenanzahl (entsprechend der Schwierigkeit modifiziert) unter dem Fertigkeistwert liegen muß, damit
ein Treffer erzielt wird. Der Schaden wird ähnlich simpel abgehandelt, bei einem Treffer wird mit einem
weiteren Wurf die Auswirkung ermittelt. Der Schaden variiert zwischen Geschockt, Verwundet, Kritisch Verwundet,
Tot und Vaporisiert, wobei stärkere Waffen öfter die schwereren Wunden verursachen. Das heißt
man muß sich nicht um Trefferpunkte sorgen, sondern nur die Art der Verletzung notieren.
Das unterhaltsame und umfassende Regelwerk beinhaltet ebenfalls das fertige Abenteuer Mit Kamera und Kanone nach
Draußen, das die Troubleshooter in den bisher unerforschten Sektor DRAUSSEN verschlägt.
Von der Forschung und Entwicklung mit den merkwürdigsten Geräten und einem eigenwilligen Fahrzeug
ausgerüstet wagen die Spieler sich ängstlich vor. Dieses Abenteuer eignet sich hervorragend zum Einstieg,
schnell werden die Troubleshooter lernen was es heißt paranoid zu sein. Der Ausflug ins Grüne wird den
Spielern auch wesentlich mehr Spaß machen als sie sich vorstellen können.
Es heißt Wissen ist Macht und die Spieler wissen gar nichts. Außer der COMPUTER will daß sie etwas wissen, schließlich ist der COMPUTER ihr Freund. Doch dies ist selten der Fall, denn der Spielleiter soll so gut wie keine Informationen an die Spieler weitergeben. Die Unwissenheit der Troubleshooter führt sehr häufig zu den komischsten Situationen, bei denen meist mehr als die Hälfte der Klone sterben. Dies ist allerdings weder ein Grund zu trauern noch in irgend einer Art und Weise schlimm, denn dazu sind ja die Ersatzklone da.
Fazit
Das gesamte Rollenspiel darf weder von den Spielern noch von dem Spielleiter zu ernst genommen werden, denn hier steht der Spaß im Vordergrund. Genauso sehen es die Hersteller, zumindest wenn man ihren Worten trauen darf, eine ernste Passage sucht man in den Paranoia-Werken vergebens. Eine Lachsalve wird der anderen folgen, langanhaltender Spielspaß ist garantiert.
(pms)