Das Schwarze Auge
Die Burg des Schreckens
Was hat man dann von einem Brettspiel zu erwarten, das diesen Namen trägt? Von den DSA-Computerspielen wurde man ja verwöhnt, da es mit die besten PC-Rollenspiele sind, was aber ist mit solch einem Brettspiel? Wieder eine Enttäuschung oder darf man auf eine Revolution der Brettspiele hoffen?
In etwa diese Gedanken durchschossen mein Gehirn, als ich langsam den Karton öffnete. Mir fielen sofort die großen Plastikteile, die zahlreichen Plastikminiaturen und der etwas größere Spielplan auf. Dieser besteht aus ein paar quadratischen Räumen und einem großen Saal, auf den ein großes Plastikgerüst gestellt wird. Fünf Pappwände, die ineinandergesteckt werden, sollen das ganze noch etwas besser aussehen lassen. Nette Idee, dafür fällt einem sofort auf, das die Räume anscheinend bei jedem Spieldurchgang gleich sind. Dazu sind die beiden Geheimtüren auch immer an der gleichen Stellen, dann frage ich mich doch, was daran so geheim sein soll.
Positiv fallen mir dann die Plastikminiaturen auf, die liebevoll gestaltet wurden. Die vier Helden, die sich laut Regeln nur vom Aussehen und Namen her unterscheiden sind mit kleinen Plastikwaffen zu bewaffnen. Zu Anfang bekommen sie schartige Graue und später magische Goldene. Nette Idee, das ganz so zu visualisieren, dennoch fallen die Waffen bei jedem Zug herunter. Dank der tollen Idee kann man sie auch nicht festkleben.
Die Energie der eigenen Leute kann man am Sockel der Figur ablesen: Durch ein kleines Loch sieht man auf ein Stück Pappe, das die Zahlen 1 - 8 zeigt, durch Drehung des Sockels, verändert sich die Zahl. Auch eine ganz nette Idee, so spart man sich das andauernde Radieren auf ein paar Schmierzetteln. Dafür fällt aber oft etwas um, wenn man seine Figur aus einem Getümmel von Monstern hebt. Und man braucht auch eine dicke Hornhaut an den Fingern, um den Sockel überhaupt zu bewegen.
Damit der Meister es etwas einfacher hat, hat jedes Monster eine bestimmte Anzahl von Punkten, wenn diese nicht mit einem Schlag entfernt werden, regeneriert sich das Monster sofort. Um zu sehen, was für eine Stärke solch ein Monster hat, muß man lediglich unter den Sockel der Figur gucken, damit die Spieler es nicht sehen. Und wieder kippen ein paar Figuren um. Chaos!
Jedes Monster kommt auch mit einem Schatz angewatschelt, der ebenfalls in den Sockel gesteckt wird und nur in den seltensten Fällen paßt, so daß zu einer Nagelschere gegriffen werden muß, um die Öffnung zu vergrößern. Unter den Schätzen sind magische Schuhe und Feuerbälle zu finden, die einen schneller laufen lassen bzw. Fernattacken zulassen.
Für jeden erschlagenen Gegner gibt es auch noch eine Karte, mit der sich Attacken und Paraden verbessern lassen. Diese Gegner dürfen aber nicht vom Meister verteilt werden, wie er lustig ist, sondern darf in jeden Raum nur eine bestimmte Anzahl von Monsterpunkten. Wenn ein Raum eine Punktzahl von 5 zuläßt, dürfen zum Beispiel nur 5 Monster mit Stärke 1 oder ein Monster mit Stärke 3 und eins mit 2 usw. rein.
Wenn die Spieler einmal auf die Idee kommen, was die Zahl zu bedeuten hat, macht das Spiel noch weniger Spaß, da man schon erahnen kann, was man würfeln muß. In dreien der acht Räume stehen Truhen, aus denen sich die Charaktere ihre magischen Waffen holen müssen, ohne die sie nicht gewinnen können.
Falls es soweit kommt, daß ein Charakter stirbt, fängt er wieder am Anfang an, lediglich ohne die tollen Karten. Um schnell wieder Anschluß zu finden, kann er sich entweder gleich in einen beliebigen Raum beamen, solange jede Tür, durch die er ansonsten schreiten müßte, offen ist oder er kann sich der Geheimtüren bedienen. Um durch diese zu gehen wird ein Würfel auf einem zehnseitigen Würfel fällig. Auch nicht gerade eine besonders gute Idee.
Die Zugreihenfolge der Spieler wird durch den Meister bestimmt. Dieser schüttelt seinen Zepter, das irgendwie aussieht wie ein verfaultes Vanille-Eis, was nicht nur einen Höllenlärm macht, sondern auch noch ziemlich kindisch ist. Vielleicht etwas für Spieler, die sich andauern um ihre Zugreihenfolge streiten. Nun geht es aber in etwa so: "Du hast nicht richtig geschüttelt, mach noch einmal!", wenn es einem Spieler nicht gefällt.
Nach den Spielern kommt der Meister dran und greift mit seinen Monstern an. Nach diesen würfelt er mit einem W10. In der entsprechende Reihe auf dem Spielplan darf er nun seine Todesfigur hindurchziehen und jedes Monster hinrichten, das sich in seinem Weg befindet. Spieler verlieren lediglich einen Punkt Energie. Ich weiß immernoch nicht, wozu die Figur des Todes da ist, wenn sie eh nie auf den Spielplan gestellt wird. Irgendwann werden die Spieler dann den Endsaal erreichen, in dem sie Nemesis, seinen Manticore und die restlichen Monster besiegen müssen.
Das ist vielleicht die einzige Stelle im Spiel, wo es teilweise interessant wird. Denn wenn hier ein Spieler stirbt, dann ist er für immer tot. Und dazu sind jetzt auch einmal ein paar mehr Monster vorhanden, um die Spieler vielleicht auch einmal zu umzingeln. Wenn sie die Treppen zum Thron von Nemesis erklommen haben, hofft man nur noch, daß sie ihn schnell töten, damit das Spiel endlich zu Ende ist!!!
Fazit
Schmidt-Spiele, wenn ich dieses Spiel sehe, bin ich glücklich, daß FanPro jetzt die Verantwortung über DSA übernommen hat. Es scheint doch einen Gott zu geben. Da die Miniaturen wenigstens gut aussehen und man den Plastikthron vielleicht noch in einem Rollenspiel verwenden kann, gebe ich noch einen von zehn Punkten. Werft euer Geld lieber für andere Sachen aus dem Fenster.
(pms)