Die Geschichte beginnt in einer Banenrepublik irgendwo fernab jeder vernünftigen Zivilisation. Bis zu sieben mächtige Familien ringen hier um die Herschaft, wobei diese immer zwischen den Familien hin und her wechselt, was daran liegt, daß der Präsident anscheinend Unfälle magisch anzieht.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Banknoten und Karten. Die Karten unterteilen sich hauptsächlich in Einflußkarten, Stimmkarten, Attentäter, Aktionskarten und Einheitskarten. Die Einheitskarten verschaffen der Familie im Prinzip permanenten Einfluß, der lediglich durch den Tod des Besitzers oder ein paar gewisse Aktionskarten entfernt werden kann. Dieser Einfluß wird benötigt, um bei Abstimmungen die Entscheidung fällen zu können und um einige Einheitskarten auszuspielen. Zum Beispiel benötigt man eine Verbindung zur Universität, um Studenten auf die Straße zu bringen (diese dienen herrlich als Kanonenfutter). Die Stimmkarten bringen ebenfalls Einfluß, können dafür aber nur ein einziges mal eingesetzt werden. Attentäter tun eigentlich nur das, was ihr Name schon sagt, sie bringen andere Familienoberhäupter um oder wenn sie etwas durchgedreht sind auch mal den Auftraggeber. Unter die Aktionskarten fallen alle möglichen Dinge, von einem Putsch über nichts bis hin zu einer kleinen Parteispende. Die Einheitskarten erklären sich eigentlich auch schon von selbst. Für etwas Geld oder mit dem nötigen Einfluß können Einheiten für den nächsten Putsch angeworben werden. Darunter fallen Hubschrauber, Studenten, normale Bevölkerung usw.

Nachdem der Präsident zu Anfang gewählt wurde darf dieser die Ämter unter den anderen Spielern verteilen. Und da dürfte es auch schon losgehen, wenn man sich darum zankt, wer denn nun eine der drei Armeen bekommt, wer Herr der Luftwaffe der Marine wird, wem der Posten des Ministers für innere Sicherheit zu eigen wird und so weiter. Jedes diser Ämter hat natürlich seine Vorteile. Die Generäle befehligen eine jeweils eine recht starke Armee, die Luftwaffe besitzt drei Kampfjäger und einen Fallschrimspringer, die Marine hat ein Trupp Marines und kann jede Runde ein Feld der Stadtkarte bombadieren. Der Minister für innere Sicherheit hat das Recht Spieler, die sich im Exil befinden hinrichten zu lassen, jemanden in einer Schießerei in der Bank "aus Versehen" zu erschiessen und befehligt obendrein noch die Polizei. Der Präsident besitzt dagegen seine Palastwache, die in ihrer Aufgabe, den Palast zu verteidigen, vorzügliche Arbeit leistet.

Nachdem sich die Spieler geeinigt haben darf der Präsident noch die Staatsgelder verteilen, wobei niemand weiß, wieviel dem Präsidenten zur Verfügung stand und wieviel er den anderen gegeben hat. Wenn Spieler nicht einverstanden sind kann dies auch schon wieder ein Grund für einen Putsch sein.

Jeder der Spieler muß auch seinen Aufenthaltsort wählen (Freundin, Zuhause, Nachtclub, Bank usw.), denn ein Spieler der ein Attentat ausführt muß sagen auf wen und wo. So kann es sein, daß er ihn nicht erwischt, sich dafür aber einen starken Feind macht. Ebenfalls kann nur Geld in die Bank eingezahlt werden, wenn man sich dort befindet. Nur das Schweizer Konto ist sicher und kann von niemanden mehr angetastet werden.

Wenn es zu einem Putsch kommt plaziert jeder Spieler seine Einheiten auf dem Spielfeld und erklärt seine Position: Für den Präsidenten oder dagegen. Dann dürfen die Spieler nacheinander ihre Einheiten ziehen und eventuell sich auch bekämpfen. Der Kampf läuft mit einem einfachen Würfel für jede Einheit ab (ein Würfel für alle zwei Stundenten, unbewaffnete Einheiten) und für jede sechs wird ein Gegner entfernt.

    Am Ende des Kampfes hat die Seite gewonnen, die die meisten der fünf Staatshäuser besitzt. Da der Präsident am besten seinen Palast bewachen sollte ist er ziemlich aufgeschmissen, wenn er keine zusätzlichen Einheiten oder Verbündeten besitzt.

Der Sieger darf einen Minister der gegnerischen Seite hinrichten lassen, falls dieser nicht ins Exil geflohen ist.

So zieht sich das Spiel in die Länge und am Ende gewinnt derjenige, der am meisten Geld auf dem Schweizer Konto hat. Auch hier wird genau wie bei Diplomacy eine Menge am Spielbrett diskutiert und verhandelt. Nicht selten wird der Raum verlassen um mit jemanden insgeheim hinterhältige Pläne zu schmieden. Allerdings sollte auch hier gesagt sein: Wer ehrlich ist verliert...

Fazit

Das Spiel wird eigentlich erst richtig interessant, wenn man es mit mehr als vier Spielern spielt, da ansonsten irgendwelche Strohmänner einspringen müssen und das ganze nur unnötig kompliziert machen. Auch einige Ungereimtheiten im Regelwerk kann es ermöglichen, daß sich ein paar Spieler zusammentun und sich ein unzerstörbares Machtgefüge erbauen. So leidet dann nicht nur der Spielspaß darunter sondern auch der Wille dieses Spiel noch einmal zu spielen. Aber insgesamt ist dies ein sehr gelungenes und spannendes Spiel.

(pms)