Abenteuer & Erweiterungen
Das kleine, heruntergekommene Fachwerkhaus liegt
etwas abseits des Weges und macht einen schlecht gepflegten Eindruck. Durch
die schutzigen Fenster dringen Licht und bewegte Konturen. Einige der Außenwände
scheinen im Laufe der Zeit abgerutscht zu sein, was den ohnehin windschiefen
Charakter des Hauses noch unterstreicht. Ein paar der gelbbraunen Wände
weisen außerdem Risse und Spalten auf, die nur provisorisch verputzt
wurden.
Von dem Raum hinter der niedrigen Eingangstür
sind fröhliche Stimmen und Musik zu vernehmen. Über ihr schwenkt
ein Blechschild geräuschvoll im Wind, das den Namen des Gasthauses
verrät: dargestellt ist ein grüner Drache der sich um einen schäumenden
Bierkrug windet.
Der Grüne Drachen ist das einzige Gasthaus
in der näheren Umgebung und dementsprechend am Abend gefüllt.
Der Wirt Perthwin und seine Magd Mayen geben sich alle erdenkliche
Mühe, die durstigen Bauern, die sich hier nach ihrem Tagwerk am Stammtisch
versammeln, mit Bier zu versorgen. [mehr]
Eure Stimmung ist ausgelassen und fröhlich, als ihr spät in der Nacht durch die staubigen Straßen Khunchoms schlendert. Es ist etwas später geworden, als ihr gedacht hättet, aber der tulamidische Wirt wäre nur allzu traurig gewesen, wenn ihr seine Gastfreundschaft und seinen vorzüglichen Wein verweigert hättet.
Ihr haltet euch erst seit wenigen Tagen in der prachtvollen Stadt am Mhanadi-Delta auf, und schon hat euch der geheimnisvolle Zauber Khunchoms ergriffen. Welch ein Glück, daß die Karawane, die ihr auf ihrer Reise nach Süden eskortiert habt, euch ausgerechnet hierher brachte! Hätten sich eurem Auge sonst jemals die prächtigen Fürstenhäuser, die marmorweißen Terassen, die palmengesäumten Alleen oder die goldenen Kuppeln der Tempel offenbahrt? Oh, was für ein Verlust wäre es gewesen, diese Stadt zu meiden.
Längst habt ihr die Richtung zu eurem Gasthaus verloren und sorglos wandert ihr weiter, denn welcher mun-tere Geist ist in einer so klaren und warmen Sternennacht betrübt, als ihr einen kleinen, offenen Platz erreicht, der gesäumt ist von kalkweißen Lehmhäusern einfachen novadischen Stils. Etwas müde und überbeansprucht von dem guten Wein hält Therc euch dazu an, eine kurze Rast zu machen und lehnt sich taumelnd gegen eine Hausecke. Im selben Moment dringen Hilfeschreie durch die Nacht an eure Ohren, und sie scheinen ganz aus der Nähe zu kommen. [mehr]
Der kleine Ort Neuhaven, den ihr gegen Abend erreicht, ist ein friedlicher Fischerort mit kaum mehr als 200 Einwohnern. Im Licht der rotgoldenen Abendsonne holen die letzten Bootsleute ihre Netze ein und ziehen die kleinen Schiffe auf den Strand.
Ihr haltet am Ortsrand neben einer niedrigen Steinmauer an und verfolgt das Treiben. Der Weg bis nach Festum, eurem eigentlichen Reiseziel, ist noch weit, so daß ihr euch entschließt im Gasthaus Zum Füllhorn Quartier zu beziehen.
Als ihr die Wirtsstube betretet, schlägt euch der Geruch von Pfeifenkraut und Fisch entgegen. Der Schankraum ist schon gut gefüllt, denn soweit ihr überblicken könnt, sitzen viele einheimische Fischer an den runden Tischen und lachen und erzählen sich Geschichten von einst, den Bierkrug dabei emsig leerend.
Die Zimmer des kleinen Gasthauses sind rustikal und sauber. Da die Preise dieser Ausstattung mehr als entsprechen, seid ihr mit eurer Wahl zufrieden und freut euch darüber, so leicht ein Bett für die Nacht gefunden zu haben. [mehr]
Das Abenteuer beginnt in Lowangen. Dort werden die Helden in den Dienst eines Handelshauses gezogen, das eine Eskorte für einen Waffentransport nach Andergast sucht. Die Reise führt durch das gefürchtete Thasch, einem Gebirge im Westen von Lowangen, das selbst von den Orks, geschweige denn von Menschen oder Zwergen, nicht besiedelt werden konnte. Viele Spukgeschichten und Legenden ranken sich um dieses Gebirge, so daß es wenige Lowanger Mietlinge reizt, bei dieser Fahrt anzuwerben. Die Helden werden nur mit wenigen anderen Abenteurern den Treck begleiten. Während der tristen Reise durch das (götter)verlassene Gebirge werden Zufallsbegegnungen eingestreut, die für nötige Abwechslung sorgen.
Hinter dem Thasch beginnt eine zweite, sehr trostlose und menschenfeindliche Gegend: die Messergrassteppe. Das Messergras, ein zähes Gewächs, das Lederrüstungen und Schuhwerk arg zusetzt, ist hüfthoch und wird gemieden. Nur ein einziger, befahrbarer Pfad führt durch die Einöde, die noch nie vollständig karteographiert wurde.
Abgesehen von einigen Falken, Schlangen und Nashörnern leben in dieser Steppe zwei unterschiedliche Rassen, die im ständigen Kampf liegen. Auf der einen Seite lebt dort 'Das Volk des Windes', eine Rasse von Steppenelfen, die auf Nashörnern und Flugechsen das Land durchqueren und in unterirdischen Anlagen und Hügeln leben. Auf der anderen Seite lebt eine vielköpfige Schar Harpyien mitten im Messergras, dort, wo eine alte Burg sich über die Landschaft erhebt, die noch von keinem Menschen betreten wurde und deren Geheimnisse noch zu lüften sind. [mehr]
Havena, Stadt am Großen Fluß, hat viele
Gesichter. Arm und Reich leben dicht beieinander, bunte Völkerscharen
tummeln sich am Markttag auf den Plätzen, es gibt Gegenden, die man
nicht bei Tag und nicht bei Nacht ohne Schwert betreten sollte.
Es gibt aber auch viele bedeutende Sehenswürdigkeiten in der Stadt,
die durch über 1500 Jahre aventurische Geschichte geprägt ist.
Am beeindruckendsten ist wohl der Fürstenpalast im Nordteil der Stadt.
Dort residiert Fürst Cuanu ui Bennain mit seiner Familie. Der Fürst
herrscht gerecht und wird von vielen Bewohnern des Fürstentums Albernia
bewundert. Er besitzt politischen Weitblick, diplomatisches Fingerspitzengefühl
und eine gesunde Menschenkenntnis. Oft weilen angereiste Persönlichkeiten
in der Stadt, die bis ins Mittelreich und zum garether Kaiserpalast einen
guten Ruf vertritt.
Sie hat es, aus Beweggründen, die Ihnen überlassen
bleiben, nach Havena verschlagen. Man schreibt den 18. Rondra im Jahre
22 nach Regierungsantritt Kaiser Hals. Sie haben sich in der Herberge ‘An
der Brücke’ einquartiert, denn die Preise dort sind angemessen und
die Schlafplätze sauber. Das Essen ist durchschnittlich, aber Sie
sind wahrscheinlich nicht nach Havena gekommen, um in den städtischen
Gasthäuser zu schlemmen. Seit zwei Tagen verbringen Sie Ihren Aufenthalt
in der Hafenstadt, und langsam scheinen Sie zu erahnen, was den Reiz Havenas
ausmacht. Es ist die Vielfalt und das ewig bunte Treiben in den Gassen,
am Hafen und auf den zahlreichen Plätzen. Regelmäßig legen
Schiffe aus fernen Ländern an und bringen kulturelle Splitter ihrer
Heimat mit. So vermischt sich thorwalische Braukunst mit al’anfanischem
Söldnertum, Hruruzat-Kampf mit tuzaker Schmiedekunst oder bornländische
Mentalität mit novadischem Rastulah-Glauben. [mehr]
Dicht an den Rücken eines bärengroßen Mannes gedrängt
stehst Du in einer gewaltigen Menschenmasse, die so eu-phorisch schreit
und jubelt, daß Deine Ohren schmerzen. Von dem Giebel eines der hohen,
umliegenden Häuser aus würdest Du in der Menge wie ein Stecknadelkopf
unter unzähligen anderen wirken.
Der unüberschaubare Volksauflauf wird durch eine von Soldaten
flankierte Gasse in zwei Hälften geteilt. Leider kannst Du kaum erkennen,
was sich dort vorne abspielt, da der Mann vor Dir (er spricht mit weidener
Akzent) die Sicht verdeckt.
Was Du nur hören kannst, sind die regelmäßigen, kraftvollen
Schritte der paradierenden Regimenter, die wie Donner-schläge die
Straße zu zermalmen drohen. Aus der Plapperei einer in der Nähe
stehenden Marktfrau schließt Du, daß gerade die kaiserliche
Löwengarde vorbeimarschiert. Als das Regiment erschienen ist, schwoll
der Jubel der Menge um ein Vielfaches an, denn es ist allgemein bekannt,
daß nach der elitären Löwengarde derjenige erscheint, dessen
Tsatag heute vom ganzen Mittelreich festlich begangen wird. Wie die Umstehenden
reckst auch Du Dich und ver-suchst, einen Blick zu erhaschen.
Fanfaren schmettern in der Ferne, als seine Allergöttlichste Magnifiziens,
Kaiser Hal von Gareth, die Kaiser-Reto-Straße in einer Kutsche entlangfährt.
Leider geht dieser Augenblick vorbei ohne, daß Du mehr gesehen hättest,
als den Rücken des Mannes vor Dir. [mehr]