Abenteuer & Erweiterungen
Moranmuir, ein Kloster des Kriegsgottes Irindar im Norden Albas, ist in diesem Jahr der Versammlungsort vieler Würdenträger der Kirgh Albai. Aus allen Teilen des Landes reisen die Äbte an, um ihren Jahresbericht abzulegen und die Heldentaten des Heiligen Beordric zu ehren. Eine prophetische Traumbotschaft führt die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt in das entlegene Kloster, wo schon bald Merkwürdiges geschieht. Alles deutet auf die Präsenz einer finsteren Macht hin, die Unheilvolles im Sinn hat. Als bei einem Festmahl schließlich der Priester Erland stirbt, ist es an der Zeit zu handeln und sich dem Bösen zu stellen. Schneller, als den Abenteurern lieb ist, finden sie sich verstrickt in eine Auseinandersetzung zwischen chaotischen und göttlichen Mächten.
Das Abenteuer Alte Feinde ist in vorliegender Form für 3-5 Spielerfiguren der Grade 2-4 geeignet. Die Geschichte spielt in dem Kloster Moranmuir im Norden Albas, wo sich zur Zeit eines wichtigen Konvents einige mysteriöse Mordfälle ereignen. Es ist von Vorteil, wenn sich ein Zauberer - am besten ein Priester oder Hexer - unter den Spielerfiguren befindet. [mehr]
Das kleine, heruntergekommene Fachwerkhaus liegt
etwas abseits des Weges und macht einen schlecht gepflegten Eindruck. Durch
die schutzigen Fenster dringen Licht und bewegte Konturen. Einige der Außenwände
scheinen im Laufe der Zeit abgerutscht zu sein, was den ohnehin windschiefen
Charakter des Hauses noch unterstreicht. Ein paar der gelbbraunen Wände
weisen außerdem Risse und Spalten auf, die nur provisorisch verputzt
wurden.
Von dem Raum hinter der niedrigen Eingangstür
sind fröhliche Stimmen und Musik zu vernehmen. Über ihr schwenkt
ein Blechschild geräuschvoll im Wind, das den Namen des Gasthauses
verrät: dargestellt ist ein grüner Drache der sich um einen schäumenden
Bierkrug windet.
Der Grüne Drachen ist das einzige Gasthaus
in der näheren Umgebung und dementsprechend am Abend gefüllt.
Der Wirt Perthwin und seine Magd Mayen geben sich alle erdenkliche
Mühe, die durstigen Bauern, die sich hier nach ihrem Tagwerk am Stammtisch
versammeln, mit Bier zu versorgen. [mehr]
Im Zwergenviertel von Haelgarde ist ein kleines, schlecht gepflegtes Fachwerkgebäude zu finden, über dessen Vordertür ein verblichenes Schild hängt. Zu sehen ist ein Frosch, der aus einem Ei schlüpft. Darunter steht in geschwungener Schrift geschrieben: "Das Froschei - Magisches Handwerk und Utensyl fuer Zauberer jedweder Art." Das Froschei ist mittlerweile seit zwei Jahrzehnten im Zwergenviertel der Stadt zu finden und wird von dem mürrischen Thaumaturgen Dugil Gemmenglanz geführt.
Der Zaubermittelladen "Das Froschei" ist ein Auszug aus dem DDD-Abenteuerband Von Magiern und finstren Mächten. Bei dem Schauplatz handelt es sich um eine erweiterte Vorabveröffentlichung, die für Spieler und Spielleiter so gestaltet wurde, dass sie flexibel in eine Kampagne eingebaut werden kann und noch nichts Wesentliches über das eigentliche Abenteuer verrät. Verlag und Autor freuen sich über weitere Verbreitung und wünschen viel Spaß beim Lesen und Spielen. [mehr]
Der ovalförmige Spiegel hat etwa eine Höhe von zweieinhalb Metern und wird von einem schweren Bronzerahmen eingefasst. Ferner streckt er in einem stabilen Holzgestell mit Rollen, so dass er auf ebenem Boden ohne Schwierigkeiten bewegt werden kann. Wer in den Spiegel blickt, sieht schnell, dass etwas nicht stimmt: das Abbild des Betrachters ist dunkler als in Wirklichkeit, beinahe so, als wäre es später Abend. Wer bei Dunkelheit angestrengt in den Spiegel blickt, sieht dahinter einen fremden Ort, der nicht mit dem natürlichen Spiegelbild übereinstimmt. Es handelt sich um den Zielort des magischen Tores. Man muss kein Thaumaturg sein, um zu erkennen, dass es sich bei dem Spiegel um ein magisches Meisterwerk handelt. Der Mondspiegel besitzt eine dämonische Aura. [mehr]