Rollenspielsysteme
Advanced Dungeons & DragonsWohl jeder hat schon einmal von dem uralten Rollenspielsystem Advanced Dungeons & Dragons gehört, oder zumindest von seinem Vorgänger D&D. Seit der ersten Veröffentlichung dieser wundersamen Welt hat sich eine Menge verändert, die Helden kämpfen nun nicht nur noch in Verließen sondern erobern die Wüsten anderer Welten, jagen Vampiren hinterher oder gehen einer völlig anderen Beschäftigung nach. Auf jeden Fall vergrößerte sich das Angebot ungemein. Aber im Grunde hat sich nicht viel am System verändert, die Spieler spielen das Gute oder verkörpern das Böse und versuchen ihre Fertigkeiten zu ihrem oder eines anderen Nutzen einzusetzen, wie eh und je. Da sich die Welten von AD&D stark unterscheiden ist eine allgemeine Besprechung im Bezug auf die Hintergründe recht schwierig. Sicherich hat jeder schon einmal ein auf AD&D-Regeln basierendes Rollenspiel am PC gespielt, ohne es zu wissen. [mehr]
Arcane CodexDa es im Internet schon ausreichend Rezensionen zu Arcane Codex gibt, stellen wir euch hier eine Konvertierung des Systems vor, so daß es sich eignet um in der Welt von Ruf des Warlock spielen zu können. [mehr]
BattletechEs kam was kommen mußte, die Ressourcen der Erde neigten sich dem Ende zu und so gab es nur einen Ausweg: Die Flucht ins All. Die größten Nationen schlossen sich zusammen und forschten, bis sie die Möglichkeit hatten, den Weltall weiter zu erkunden und zu besiedeln.
Die kleineren Staaten waren begeistert von den Erfolgen und schlossen sich dem Bündniss an, woraufhin es schon bald zu Problemen kam. Die Planeten waren nicht alle bewohnbar und die Reichweite der Schiffe war begrenzt. So entwickelte man neue Triebwerke, dessen Betrieb die Kassen der Länder schnell leerte. Aber der Erfolg blieb nicht aus, zahlreiche neue Systeme wurden entdeckt und kolonisiert. Lediglich den kleineren Mitgliedern des Bundes gefiel dies nicht, da sie sich solch teure Unternehmungen nicht leisten konnten und revoltierten. So kam es zu den ersten Kriegen seit dem Zusammenschluss. Während dessen kam ein kluger Händler auf die Idee riesige Eissterne mit einem Raumschiff abzuschleppen und mit dem gefrorenen Wasser die durstigen Planeten zu versorgen. So kam es, daß der Händler reicher und die äußeren Systeme unabhängiger von den anderen Systemen wurden, da sie nun von privaten Firmen beliefert wurden. Nach einiger Zeit erklärten zahlreiche Systeme ihre Unabhängigkeit und einige Systeme wurden von Piraten besetzt, die geschickt Handelsrouten überfielen und so ihre Existenz sicherten. Die unabhängigen Systeme schlossen sich zu einem weiteren Bund zusammen, der Liga Freier Welten. [mehr]
Das Schwarze AugeDas Schwarze Auge ist das populärste Rollenspiel Deutschlands. Insbesondere für Neueinsteiger ist DSA geeignet, da das grundlegende Prinzip des Rollenspiels ohne zu komplizieren erklärt wird. Doch auch erfahrene Spieler mögen das System, denn eine Menge Quellenbücher stehen zur Verfügung, um das Basissystem zu erweitern.
Das Rollenspiel Das Schwarze Auge spielt auf Aventurien, einem Kontinent, der in seiner Vielfalt jede Menge Schauplätze bietet, um Abenteuerszenarien nachzuspielen. Ob Expeditionen ins Ewige Eis, Kriminalfälle in Großstädten wie Al'Anfa oder Havena oder Schatzsuchen in der Wüste Khom - alles ist möglich.
Rollenspiel lebt davon, daß es Helden gibt. Jeder der Spieler verkörpert eine dieser wagemutigen Figuren. Auf Aventurien existieren eine enorme Anzahl verschiedener Charaktere, in der Mehrzahl Menschen, aber auch Zwerge und Elfen. Auf Dere leben noch viele andere Völker, wie z.B. Echsen, Orks und Goblins. Orks und Goblins sind behaart, dumm und angelehnt an bekannte Beispiele der Fantasyliteratur. [mehr]
DegenesisDie Gasmaske: Ein Symbol für die moderne Idee der Apokalypse. Dahinter schlummert der Schrecken eines alles verheerenden Weltenbrandes, so erlebt in zwei Weltkriegen. Kaum verwunderlich, dass die Gasmaske zu einer Ikone des Endzeit-Genres wurde. Das Endzeit-Rollenspiel Degenesis macht da keine Ausnahme. [mehr]
EarthdawnJahrhunderte ist es jetzt her, das die Theraner, machtbesessene Menschen, den Rest von Barsaive versklavt hatten. Eines Tages fanden ihre Gelehrten Schriften, die besagten, das fürchterlich Dämonen alle dreitausend Jahre die Welt befallen würden, genau dann, wenn der Magiepegel am Höchsten steht und so den Dämonen der Übertritt in diese Welt erleichtert wird. Die namensgebenden Rassen von Barsaive gruben sich Kaers, riesige unterirdische Städte, oder bauten sich Zitadellen, riesige Festungen, um sich vor den kommenden Dämonen zu schützen. Als diese Dämonen dann kamen, waren einige unvorbereitet, da sie den Geschichten keinen Glauben schenkten oder es einfach nicht schafften, ihre Bauten fertigzustellen. Einige Kaers und Zitadellen, deren Magie, durch die sie zusätzlich geschützt waren, nicht stark genug war, wurden von den Dämonen mit rasender Geschwindigkeit zerstört und die Bewohner litten Höllenqualen, bevor sie starben. [mehr]
GURPSGURPS - was für ein merkwürdiger Name für ein Rollenspiel. Klingt beinahe so, als hätte jemand in einen trockenen Keks gebissen. GURPS - ursprünglich bloß als Arbeitstitel gedacht - ist eine Abkürzung und steht für: Generisches universelles Rollenspielsystem. Um zu verstehen, warum ein Rollenspiel solch einen kryptischen Namen trägt, ist es notwendig, kurz die Spielidee von GURPS zu erläutern.
Die meisten Spielsysteme verbinden Regelwerk und Spielwelt miteinander. Gruppen, die unterschiedliche Spielwelten ausprobieren wollen, sind so normalerweise gezwungen, für jede Welt neue Spielregeln zu erlernen oder seitenweise Würfelproben und Figureneigenschaften umzuwandeln. Das ist anstrengend und kostet viel Zeit. GURPS möchte diesem Problem entgehen und bietet ein Regelwerk, das an keine spezielle Spielwelt gebunden ist. [mehr]
Kleine ÄngsteAm Anfang dieses Textes steht eine ungewohnte Schwierigkeit. Fingerspitzengefühl über das normale Maß hinaus ist gefragt, um eine Rezension für das Rollenspiel Kleine Ängste zu verfassen. Um das zu verstehen, bedarf es einiger Erklärungen.
Das Grundbuch löste unmittelbar nach dem Erscheinen eine Kontroverse aus, wie man sie nur selten unter Rollenspielern erlebt hat. Man stritt über Inhalte und Grenzen des Rollenspiels. Der hier vorliegende Text soll einen kleinen Beitrag zur Diskussion leisten. Die Heftigkeit, mit der für oder wider Kleine Ängste gefochten wurde, ist nur zu erklären durch das Thema, welches das neue Spielsystem aufgriff. Erstmals thematisierte ein Rollenspiel auf dem deutschen Markt die Misshandlung von Kindern. [mehr]
MidgardMidgard ist bevölkert von zahllosen Wesen verschiedener Rassen, wie sie aus der Fantasy-Literatur hinlänglich bekannt sind: Elfen, Zwerge, Halblinge (in irdischen Gefilden auch bekannt unter dem Namen Hobbits), Gnome und natürlich Menschen eben mehr oder weniger friedlich zusammen. Die Vielfalt der Rassen Midgards ist besonders ausgeprägt und wird ständig erweitert durch ergänzende Quellenbücher. Zu den eindrucksvollsten Wesen gehören meiner Ansicht nach die Thurse, Eisriesen von 6m Höhe, die nur im äußersten Norden Midgards vorkommen.
Es gibt in Midgard eine Reihe von Kulturen, wie sie in ähnlicher Form auch in der irdischen Welt vorzufinden sind. Dabei bedient sich Midgard nicht immer nur den "üblichen" Fantasy-Genren, wie z.B. dem mittelalterlichen England, sondern wagt sich auch auf neues Terrain. Wen es z.B. reizt, unter den Urvölkern Südamerikas zu leben und dort Abenteuern beizuwohnen, dem sei das Inselreich Nahuatlan ans Herz gelegt. Andere sähen sich vielleicht lieber in der Rolle eines indischen Geisterbeschwörers. Dann sollten sie sich nach Rawindra wenden, das ein Gegenstück zum irdischen Indien darstellt. Dies sind nur einige Beispiele, denn in Midgard existieren noch weitere Kulturen, die - jede für sich - einen ganz persönlichen Reiz ausstrahlen. [mehr]
ParanoiaIn einer Zukunft, die nicht all zu fern liegt, leben die Menschen in einem unterirdischen Komplex und dienen dem
COMPUTER. Dieser steuert sämtliche elektronischen Geräte im Alpha-Complex und sorgt so für das
sorgenfreie Leben der tüchtigen Bewohner. Leider hat der COMPUTER allerdings ein paar Macken und ist ein wenig
paranoid; er denkt, daß er ständig von mutierten Kommiverrätern bedroht wird.
Um sich vor diesen zu schützen wurden zahlreiche Sicherheitsmaßnahmen ergriffen. So wurde zum Beispiel
der gesamte Komplex in unterschiedliche Sicherheitszonen aufgeteilt, die farblich markiert wurden. Sollte ein
Bürger sich nun in eine dieser Zonen wagen, für die er keine Zugangsberechtigung hat, so erwartet ihn die
sofortige Terminierung. Derjenige, der diesen Verräter dem Computer ergibt, wird entsprechend belohnt. Da
sich jeder die Gunst des COMPUTERS wünscht, sucht jeder immer und überall Verräter und findet sie
meist dort, wo gar keine sind. [mehr]
Ruf des WarlockDas System von Ruf des Warlock begeisterte mich sofort. Ich war seinerzeit Spieler und es war eine riesen Freude für mich den Illusionisten mit Leben zu füllen und meiner Phantasie freien Lauf zu lassen.
Das war endlich mal eine Charakterklasse für mich, sehr rollenspielbezogen und unbegrenzt in ihren Möglichkeiten. Mit etwas Wehmut blicke ich heute auf diese Zeit zurück...
Tja, dann gingen die Jahre ins Land, die RDW-Runde löste sich auf und ich war wieder einmal Reif für ein neues System. AD&D, Rolemaster, Stormbringer und Midgard waren bereits alte Bekannte und ich wollte etwas Neues testen. Dann sah ich in einem Katalog das FRPG "Ruf des Warlock" - welch Titel! Was war die Konsequenz; ich bestellte gleich die ganze Buchreihe und stürzte mich für Wochen in Unkosten – selbst aufs gute Mensaessen mußte ich verzichten. [mehr]
Shadowrun v2.01Als am Ende des 20. Jahrhunderts die Megakonzerne durch auf Streiks folgende Unruhen bedroht wurden, wurde ihnen von der Regierung erlaubt, sich eine kleine Privatarmee zum Schutz zusammenzustellen. Doch die Armee wurde nicht nur zum Schutz gebraucht, sondern auch für Sabotage an der Konkurrenz, aber die Regierung unternahm nichts, da sie darin keine Bedrohung für sich sah und schon genügend Probleme hatten.
Ein paar Jahre später drohten viele Rohstoffquellen der Erde zu versiegen. Die Konzerne, deren Einfluß stetig wuchs, sahen sich gezwungen den Nationalpark und die Indianerreservate auszubeuten. Alle Indianer die dort lebten wurden in "Umerziehungslager" gebracht, wo sie unter der Leitung der Konzerne Höllenqualen litten. Dank hoher Bestechungsgelder der Konzerne, sah auch hier die Regierung mit einem Lächeln zu. [mehr]
SLA IndustriesDie Menschheit war schon seit einer langen Zeit nicht mehr der Herrscher des ihr bekannte Universum als zahlreiche ausserirdische Rassen um diesen Titel ohne Aussicht auf Frieden kämpften. Die Schlachten unter den rivalisierenden Völkern waren gnadenlos und sogar ganze Planeten wurden in diesem gigantischen Krieg vernichtet. Doch aus den Massen von gepanzerten Kampfmaschinen trat ein Mann, gekleidet mit einem schicken Anzug, hervor. Sein Interesse galt nicht den Konflikten, sondern lediglich dem Geschäft. Unter dem Schutz seiner treuen Elite-Bodyguards, den Kilnecks, baute er ein Unternehmen auf, das dank seines technologischen Fortschritts schnell wuchs. Das Interesse an seinen durchschlagskräftigen Waffen und den nahezu undurchdringbaren Panzerungen war beinahe unbegrenzt. Und in nur wenigen Monaten machte sich dieser geheimnisvolle Geschäftsmann einen Namen unter den rivalisierenden Völkern; und dieser Name war Mr. Slayer. [mehr]
TravellerMit der Erfindung des Sprungtriebwerks erhielt die Menschheit die Möglichkeit, zu anderen Sonnensystemen zu reisen. Die Besiedlung der neuentdeckten Welten schloß sich an die Erkundung und Kartographierung des Universums an und setzt sich bis zur Zeit, in der Traveller spielt, fort. Mittlerweile lebt die Menschheit auf zahlreiche Planeten verstreut, die alle eine eigene Regierung und Verwaltung besitzen. Das mittlerweile dritte Große Imperium herrscht milde und hat viel von der Macht seiner Vorgänger eingebüßt. Der Einflußbereich des Imperiums stellt das Gebiet der menschlichen Zivilisation dar, unterteilt in Sektoren und Subsektoren.
Traveller regt in erster Linie dazu an, einen eigenen Hintergrund zu entwickeln und sich sein Universum so zu gestalten, wie es gefällt. Eine grobe, schemenhafte Vorlage für das Traveller-Universum wird den Lesern zwar in die Hand gegeben, allerdings sind diese Informationen nicht ausreichend genug, um eine Welt anschaulich zu beschreiben. Um dem Leser einen ersten Eindruck zu vermitteln, wie atmosphärisch Traveller sein kann, seien Science-Fiction-Klassiker wie Dune, Perry Rhodan und Alien genannt. Mit etwas Arbeit ist es möglich, Traveller diesen Universen anzugleichen. [mehr]